“玩家随时随地花3分钟就能爽一把的多英雄射击游戏”
在这个目标下我们采用了更少的人数更短的时长的设计 , 3V3是为了使玩家在战斗中所需要关注的信息更少 , 进而能更专注 。 而3-5分钟一局是考虑到玩家时间(或注意力)碎片化的趋势 。 这样的设定一方面是想让游戏的整体调性更轻松、更简洁、更有力度一些 , 另一方面是考虑到目前英雄射击类游戏中 , 这样节奏的游戏不多 , 算是空白 , 我们很想尝试一下 。
另一个很重要的设计点就是自动开火 , 这是为了让游戏的操作更轻度一些 , 更照顾大众玩家一些 。 英雄射击属于比较重度的玩法 , 对操作的要求是蛮高的 , 直接搬到手机上肯定是不合适的 , 所以我们引入了自动射击的机制 。 通常别的射击游戏中自动射击只是个边缘的辅助功能 , 往往并不好用 , 而在T3中自动射击是个设计重点 , 每个英雄都是按照自动射击为底层基础来设计的 , 也就是在自动射击开启的情况下 , 每个英雄的玩法体验都是成立且足够优秀的 。
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17173:《T3》是游戏的代号还是正式名称?这个名字有什么特殊的含义?
老刘:《T3》是游戏的代号 , 未来会有正式的中文名字的 。 但这个代号用到现在所有人都很喜欢 , 各种场景下使用都挺合适的 , 所以未来用它直接做正式的名字也是有可能的 。 这个代号的最初含义其实挺直接的 , 就是3个T的组合:TPS (第三人称射击)、Tactical(有战术的)、Tournament(锦标赛) , 随着开发的推进我们又赋予了这3个T另一层含义:True(真实)、Tactics(战术)、Talent(天赋) , 这是游戏背景故事里面想要传递出去的一些价值观 。
17173:为什么选择3v3的模式 , 而不是市面上常见的5v5 , 这个数字有什么特别意义吗?
老刘:我期望T3是足够简洁的 , 所以在队伍人数选择上走了一个极端:3个人 , 并以此为核心设定开始构建其他设计 。 我们经历了漫长的一段测试验证期 , 在这个过程中推翻重做了好多轮 , 其中模式地图以及技能玩法都在不断迭代调整 , 最终验证了3V3是能让玩法成立并且足够丰满的 。 这个过程其实挺不容易 , 差一点这个设定就不成立了 , 现在回想一下还是蛮欣慰的 。
17173:现在已公布的玩法模式看上去都比较传统 , 很难与其他同类游戏打出差异化 , 在玩法模式创新方面 , 您是怎么考虑的?
老刘:在玩法模式上 , 我们有普通射击游戏的传统模式 , 团队对抗 , 个人乱斗和占领据点;也有T3的创新模式 , 现在上线了金币争夺 , 水晶攻防 , 之后很快我们还会有竞速推车 。 传统模式的几个玩法是最早上线的 , 相对比较成熟的规则 , 我们希望玩家能尽快的建立熟悉感和找到战斗乐趣所在 。
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虽说传统模式的规则比较固定 , 但是由于T3是一款3V3的3分钟对局时长的英雄射击手游 , 所以在整体节奏上和其他的射击游戏还是有着很大的差异 , 在这一块的调整我们花了不少的精力 , 包括死亡复活的机制 , 返场时间 , 加时赛规则等等 , 好在这些前期打下坚实的基础 , 也为我们后来的模式设计铺平了道路 。
同时在不断的开发和更新中 , 我们也希望能在创新模式中加入更多的策略成分 , 让整个战斗不仅仅是一个无脑突突突的过程 , 更能带来一些深层次的体验 。
我们在设计创新模式中确立了最初的2个原则:
反马太效应;
非单一目标争夺;
反马太效应是不让强势方愈来愈强 , 反之我们会提供机制让弱势方有更多的机会追平甚至反超 , 让整场比赛更加具有戏剧性和观赏性 。
考虑到T3整体的调性 , 我们希望更多的玩家能享受游戏的过程 , 所以我们减轻了单一目标的竞技压力 , 在水晶攻防模式中 , 你可以激进的去进攻 , 如果你不愿意遇到太多的正面冲突 , 你也可以设置防御 , 做好防卫 。 同样的在金币争夺模式中 , 你可以专心做一名捡金币的“农民” , 你也可以去做一名拦截对方的“猎人” , 无论你的目标是什么 , 都可以为胜利做出贡献 , 多目标的策略选择 , 也让不同类型的玩家都能找到属于自己的乐趣 。
地图作为玩法模式的载体 , 目前大部分地图都属于中等大小 , 适合现在3-5分钟的单局节奏 , 我们也正在尝试更大尺寸的地图来对应新的玩法 。 虽然上线的地图中有一大半还是白模 , 但是在美术设计上已经先行了很久 , 在地图的主题上我们会有至少4个主题 , 目前美术完成的地图例如 , 艺术长廊 , 十字路口还有速运中心都属于城市主题的 , 后续还会有更加多样主题特色的地图面世 , 一切还敬请期待 。
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