成功|《彩虹六号:围攻》桌游众筹大成功,还有哪些经典ip也被改编成了桌游?

《6: Siege - The Board Game》(六号:围攻)近日刚刚结束了Kickstarter众筹 , 这款改编自育碧高强度战术策略射击游戏《彩虹六号:围攻》的衍生桌游作品 , 以超过154万美元的众筹资金圆满收场 , 有近11000名支持者参与其中 。
值得注意的是 , 《六号:围攻》的众筹目标仅10万美元 。 这里暂且不论厂商开放众筹的意义 , 到底是真的缺钱还是民意调查 , 从各种角度来说 , 能收获这样的成绩都绝非偶然 。
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在电子游戏大行其道的当下 , 桌游圈的体量是比较小的 , 但为何极度发达的电子游戏产业一直都无法彻底影响到桌面游戏(甚至是完全取代)呢?
我认为 , 桌游所具有的“真实社交性”应占主导 , 你需要面对面和其他玩家一同游玩 , 而且其作为传统实体媒介的真实触感是永远无法被电子游戏所超越的(参考《赛博朋克2077》中的超梦系统) , 舒适感和自由度都很爆棚 。
当然还有一些其他方面的因素 。 桌游是无需通电的 , 相对会更健康;在一些地方比如育儿和培养感情时 , 能起到更多的教育意义;作为有且仅有线下属性的游戏形式 , 其社交感和仪式感是永远无法被网络所超越的 。
这其实也正是《六号:围攻》成功的根本所在 。
故藉由此次机会 , 聊聊之前许多原生电子游戏改编而成的桌面游戏 , 其中不乏各路热门经典ip , 内容物细节刻画和玩法纵深都很优秀 , 当属桌游圈里名副其实的精品之作 。
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Dark Souls: The Board Game
《黑暗之魂》桌游版于2017年推出 , 目前BoardGameGeek分数6.6 , 综合排名2352 。
这是一个残酷和艰难的探索型游戏 , 支持1-4名玩家游玩 , 单局时长约90-120分钟 。
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本作是款纯PVE向游戏 , 其特点是“快速设置 , 长时间持续”的机制 , 玩家可以快速进入游戏状态 , 但需要花费大量时间在探索和战斗上 。
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当玩家发现新的地点和蜷居在这些黑暗角落里的怪物时 , 所能体会到的危机感是显而易见的——长时间、高难度、易折磨 , 就像黑魂的电子游戏本体那般 , 无时不刻充满着恶意 。
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游戏的核心战斗机制是合理搭配装备、选择动作、进行判定、调整策略 , 如此往复不断进行循环 , 直至击败全部敌人 。
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它的战斗系统同样非常复杂 , 里面的“动态定位系统”会使游戏是流动的(也就是角色朝向) , 并且随着作战单位的移动和游戏状态的变化而不断发生改变 。 在Boss战中玩家还需要抽取Boss的AI行动卡 , 抽取次序不变 , 玩家可以在一次次死亡中学习Boss的行动顺序 , 结合自己的体力和攻击次数来制定战斗策略 , 不过Boss在战斗中也可能会加入新的或更高级的AI技能卡牌 , 这样就需要玩家重新学习了 。
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不难看出 , 这些设计和电子游戏的内核几乎一模一样 。 游戏大致分为探索和战斗两个大部分 , 游戏中的休息和升级等也需要在篝火边完成 , 而当你使用篝火的时候 , 地图上的敌人也会再次刷新 。
再加上同样压抑、高强度的怪物系统 , 导致本作自始至终都在强调玩家深入的战略博弈和精明强干的血量、耐力管理 , 只有这样才能在高压下得以生存 , 挑战性直接拉满 。
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这种高度的随机性和重复可玩性确实让这款桌游增添了更多乐趣 , 不愧是号称有史以来最难的桌游 。
本作作为电子游戏的桌面化作品 , 还原度是极高的 , 但作为桌游而言 , 还是存在着很大的硬伤 , 它对于桌游传统经典机制的运用还十分肤浅 , 举个小例子 , 怪物的移动是靠玩家自行决定的 。
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