不过 , 《街篮》虽然在市场上取得了很大成功 , 产品本身还是存在一些问题 , 比如为了保证手感 , 在技术底层的应用上存在一些漏洞 , 微调挂比较多 , 影响公平性 。 而在美术品质方面 , 《街篮》上线后 , 市场上也涌现了很多玩法类似的篮球竞技游戏 , 和这些后发的产品相比 , 我们产品在美术表现力上也存在更多可以提升的地方 。 所以我们希望通过《街篮2》去做更多的优化 , 给予玩家更好的体验 。
另外 , 从公司的角度考虑 , 在篮球竞技游戏这个赛道 , 我们也希望保持国内的领先地位 。 所以《街篮2》很快就在公司立项了 , 顺理成章的 , 我也成了《街篮2》的制作人 。 ”
项目是立项了 , 可小春哥的团队在最初似乎对《街篮2》到底要做成什么样的游戏 , 产生了分歧 。 是做一个全新的篮球游戏 , 还是延续《街篮》嘻哈潮流风格做一个升级版?可回头看看迄今还在全球多个地区持续运营《街篮》 , 答案似乎已经确定 , 遵从内心的选择 。
“当时我们想法其实比较简单:在保证公平竞技的前提下 , 手感继续保持同类产品最好的地位 , 核心玩法体验比《街篮》更丰富 , 美术品质符合时代要求 。 这些听起来似乎还不算太难 , 毕竟我们还有《街篮》本身的一些经验 , 但其实我们要面临的问题是更加具体的 。 《街篮》珠玉在前 , 要在这种成功项目上做创新 , 挑战是更大的 。 ”
说到这里 , 小春哥不由得苦笑摇头 ,
“首先我们需要解决最底层的问题 , 即玩家最关注的公平性问题 , 换个直白的说法 , 解决外挂对游戏的影响 。 这也是困扰《街篮》项目最大的问题 。 在《街篮2》项目立项的最初 , 我们通过底层技术方案的改变 , 即用帧同步技术来实现我们的战斗底层逻辑 。 帧同步技术本身并不算特别复杂 , 但考虑到篮球竞技游戏要求的“极致操作手感“这一终极课题 , 在设计和实现层面需要解决的问题是成堆的 , 除了最基础的手感问题之外 , 还有很多影响到战斗操作感受的内容需要被考虑 , 譬如:抗网络延迟的问题 , 是不是要加入预测?在各种逻辑状态下的动画表现如何符合篮球运动的基本规律等等 。
考虑到这个目标的复杂性和困难程度 , 几乎每一个版本 , 我们都能发现不少我们自己无法满意的地方 , 我们也倾注了最大的精力去打磨细节 。 为了解决很多只有极少数高端玩家才能发现的一些操作问题 。 我们只能通过逐帧的输入判定和画面表现的对比 , 来发现问题并且解决 。 每个版本 , 每次小范围的玩家见面会 , 每次对外测试之后 , 我们还会收到各种玩家反馈 。 这些反馈有的描述的并不清楚 , 或者很模糊 , 甚至还有一些玩家的反馈内容竟然是截然相反的 。 我们花了大量的时间和玩家进行一对一的对话 , 同时还要去分辨和筛选玩家的有效反馈 , 再结合自己的游戏体验和对游戏的理解 , 一次次的进行对核心战斗逻辑从操作到画面的调试 , 以保证玩家最关注的手感问题 。 这种调试 , 直到上线一年后的今天 , 依旧是我们项目持续在优化的工作 。
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其次在玩法上 , 我们除了增加了一些新的战斗机制和技能 , 《街篮2》的核心玩法在角色层面和《街篮》差异很明显 , 《街篮》是根据球员职业佩戴通用职业技能 , 而《街篮2》的技能基本是和球员绑定 。 因为我们希望《街篮2》的每个球员都具有自己独特的特色和技能体系 。 而不是完全根据一个职业(位置)就已经决定了你的基础打法 。 这样的结果就是玩家在角色培养的上有更多的选择 , 打法设计也会有更多思路 。 我们赋予了角色各自的特色 , 进行了针对性、特例化的技能设计 , 制造出不同的爽点 , 尽量让球员和技能设计的丰富度满足玩家更深层次的需求 。
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踩过最多的坑还是在美术上 , 比如当时关于不同时装部件穿插遮挡的问题 。 和很多直接做皮肤外显的游戏不同 , 街篮具备很强的free style的概念 , 包括在时装的搭配上 , 角色皮肤整体替换的概念对制作是比较友好的 , 但是对玩家自由搭配时装决定自己外观这个体验上却不是最好的选择 , 所以我们还是沿用了《街篮》做时装的方式 , 每个时装部件单独制作 。 为了不影响美术的表现力 , 我们没有从严格意义上对时装部件的制作标准进行规范 。 这就会导致不同长短胖瘦的时装在搭配到一起的时候会发生穿插 , 导致表现力下降 。 在这个问题上 , 我们进行了从整个项目组高度的统筹 , 通过制定基础的表现规则 , 以及各种类型的穿插遮罩规则 , 结合算法优化 , 经历过几个版本的调试验收才最终实现了美术设计的还原 。 ”
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