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ECO电竞派拜会永劫无间派掌门 。文 /阿克下
对于中国人来说 , 无论是文学著作、影视剧集、还是电子游戏 , 武侠必须是浪漫的 。 武侠之所以浪漫 , 很大程度上在于不同作者对它的多元化的解读 。
金庸先生的眼中 , 它可以是是「侠之大者 , 为国为民」;而在《英雄》中的无名看来 , 它是「手中无剑 , 心中也无剑」 。 中国第一部真正意义上的武侠小说《三侠五义》对武侠二字做了最初的定义:可以随遇而安 , 但绝对无法放下不平事 。 这也成了历代中国大侠的基本行事准则 。
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中国大侠标配:竹笠、久经沙尘的披风和一把不会轻易拔出的剑 。
但很可惜 , 利己主义和慕强心态横行的今天 , 是距离这种武侠精神最遥远的时代 。 对于今天的我们来说 , 武侠精神虽然浪漫 , 但却早已不是人们追求的道德准则 。 武侠曾经代表过中国一部分的文化 , 而在当下 , 武侠二字却逐渐成为了一个过往的标签 。 一些人用它怀旧 , 另一些人则嫌它老气 。
武侠题材在游戏行业中的情况也是如此 , 正逐渐变成一个小众题材 。 近年来口碑较好的武侠题材游戏《河洛群侠传》《太吾卷绘》等 , 靠的是剧情上的雕琢和另辟蹊径的玩法 。 模式上仍采用慢节奏+单机的组合 , 与快节奏+多人对抗的电竞距离很远 。
事实上 , 在永劫无间的世界性赛事劫杯举办之前 , 作者也不曾认为武侠+电竞会是个好主意 。
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今年1月16日 , 永劫无间首届世界性赛事劫杯落幕 。 最终拿下劫杯首座冠军奖杯的 , 是知名歌手周杰伦所有的JTEAM 。 除了夺冠的JTEAM外 , 包括天禄、FPX.ZQ、4AM、OMG以及传统体育俱乐部狼队旗下电竞分部等国内外电竞圈的老熟人也都出现在了劫杯的赛场之上 , 争夺冠军荣誉和上千万元的奖金 。
截至发稿时间 , 永劫无间电竞已经拥有了中国大陆赛区电商合作伙伴京东、中国大陆赛区合作伙伴飞利普、杜蕾斯、以及电竞椅品牌KARNOX等4家商业合作伙伴 。 而通过对制作人关磊的采访我们得知 , 永劫无间也将于2022年正式进入职业联赛阶段 , 就此形成由职业联赛和世界赛构成的永劫无间电竞生态 。
老牌电竞俱乐部参赛、千万级别的奖金、世界性赛事、以及对于一个新生赛事来说 , 相当不错的商业化程度 。 网易的24 Entertainment工作室和永劫无间制作人关磊用了半年的时间 , 就证明了武侠+电竞的可行性 , 并将它推向了世界 。
01
一些浪漫背后的东西
武侠游戏所呈现出的浪漫 , 背后是制作团队咬着牙捱过的一重重挑战——即便是对在游戏行业从业超过20年、主攻武侠类游戏的关磊来说也是如此 。
1997年 , 关磊加入了游戏制作行业 , 从业20多年间 , 做过大量武侠游戏的项目 。 这期间 , 关磊从2D国产单机RPG游戏《风云-天地会》和《天子传奇》做起 , 一步步从3D美术小组长做到了独立项目的负责人 。 17年加入网易之后 , 关磊成了《流星群侠传》的主策划和《永劫无间》制作人 。
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在接手永劫无间之前 , 关磊其实已经构筑过许多个游戏中的武侠世界 。
能够从事自己热爱的游戏制作行业是一件幸福的事 , 但20多年的从业经验教会他最重要的一点 , 就是只有热爱还远远不够 。
这也是武侠文化近年来在文化产业中式微的一个主要原因 。 几乎全部的创作者都不缺少对武侠文化的热爱 。 而出问题的环节在于新时代背景下 , 作品对武侠文化的表现方式 。 这个时代 , 游戏的主要受众是年轻人 , 如何用一种适当的方式让年轻人接纳武侠这种相对老派的文化 , 是永劫无间和关磊要面对的第一个问题 。
首先要澄清一点:在关磊看来 , 自家的永劫无间其实并不属于纯武侠游戏的范畴 。 从世界观的角度来说 , 它更偏向东方的神幻故事 。 永劫无间之所以显得很武侠 , 并被玩家们以「武侠游戏」的形式所接受 , 很大程度上体现在游戏的玩法 , 而非设定之上 。
在永劫无间的制作初期 , 团队先是确定了以「近战玩法」这一要素 , 并在动作设计继承了传统武术风格 。 而在永劫无间最初的六个可选人物中 , 人设本身能体现出武侠元素的 , 其实只有两人 。
换句话说 , 永劫无间在前期游戏设定上并没有刻意朝着武侠二字靠 , 体现这款游戏「武侠味」的 , 是它的整体玩法和动作设计 。 事实上 , 这种「近战玩法」 , 也成了永劫无间的核心游戏性 。
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在确定了核心玩法之后 , 关磊和团队将游戏类型确定在了多人竞技类生存类上 , 这是他们选定的能够承载武侠题材 , 且有一定热度的游戏品类 。 而相比于市面上最火的射击类多人竞技游戏 , 永劫无间这样近战玩法的多人竞技游戏也找到了自己的优势 。
与射击类多人竞技游戏不同 , 永劫无间以近战格斗为主的玩法 , 能给予玩家的反馈是更加频繁的 。 这款游戏的核心游戏性也就确定了 , 玩家若要在战场中有大的斩获 , 就必须要将自身置于对方的刀剑范围之内 , 冒相同的风险 。 这种情况之下 , 哪怕是玩家在一场面对面的剑斗中落败 , 战斗过程中的各种心理博弈也会让他们回味无穷 , 游戏的正反馈也就此产生 。
另一方面 , 永劫无间中的独特道具飞索 , 也让多人竞技类游戏的战场真正的立体化 。 游戏中玩家可以使用这款道具钩取树木、墙体、建筑物、甚至敌对玩家 , 实现在战场中自由穿梭 。 飞索道具的存在 , 也就从一定程度上解决了射击类多人竞技游戏中 , 进攻路线和撤退路线相对固化的问题 , 削弱了有利地形带来的绝对优势 。 能够活用飞索的玩家们可以将任何场景作为伏击点 , 限制玩家的 , 只可能是玩家自身的想象力 。
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上述这种玩法优势和正反馈机制正是关磊和团队愿意看到的 , 这些优势既是永劫无间吸引玩家的差异性 , 也是成就这款游戏电竞化的基础 。 「我们的核心游戏性是近战博弈 , 双方的武器差异、英雄特性的搭配、彼此的思路摸索、自己的操作熟练度与反应能力、第三者的切入等 , 都以很大的强度刺激着玩家 。 」关磊自豪地告诉采访人员 。
事实上 , 电竞化正是永劫无间这款游戏在设计之初就定下的目标 。 从旁观者和玩家的角度来看 , 永劫无间从成为爆款到以电竞赛事的身份走向世界仅用了半年多 , 算是顺风顺水 。 但与浪漫的武侠相比 , 永劫无间的电竞化之路却显得极为写实 , 其间伴随着各种苦难和挑战 。
「最大的困难 , 就是疫情」 , 关磊这样回忆道 。 「本次劫杯 , 我们对于疫情的影响做了充足的预估与准备 。 事实证明 , 在疫情面前 , 再多的准备都不算多 。 」
本次劫杯赛事相关团队在中国、新加坡、胡志明市以及东京准备了四个比赛点 。 在赛前 , 选手的履行问题、场馆的防疫问题都需要超规格落实 。 比赛中 , 由于异地赛事产生的物理延迟也是赛事方需要解决的问题 。 对此 , 关磊和团队给出的解决方案 , 是将异地比赛队伍的延迟统一设定 , 以保障比赛的公平性和流畅性 。
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本次劫杯成功举办 , 赛事背后的直转播团队功不可没 。
而既然选择多人竞技游戏这个电竞模式 , 就无法回避那个老生常谈的问题:直转播问题不易 , 观赛门槛较高 。
以本次劫杯为例 , 有来自全球的24支队伍参赛 , 每支队伍有3名选手参赛 。 战斗同时爆发 , 镜头该给谁?多人混战的局面下 , 观众如何分辨不同阵营?
从F1赛车到多人竞技游戏电竞赛事 , 只要举办多阵营赛事 , 上述这些直转播问题就无法回避 。 而从某种程度上来说 , 劫杯的战场甚至比F1赛车更加「混乱」——没有固定的赛道、没有赛车那样鲜明的颜色标识、大多数情况是三四个阵营的十几名选手相互战成一团 。
在访谈中 , 关磊也向采访人员坦言 , 为了解决上述这些观赛门槛 , 劫杯主要从产品层面入手 。 在过去的半年间 , 永劫无间陆续上线了局内隐藏选手皮肤 , 以及专用的比赛服 。 除此之外 , 劫杯还在各个观赛入口提供了落点沙盘、战队实时积分图、战队行进热力图、选手英雄配置等内容 。 对于永劫无间电竞直转播上的改进 , 关磊还透露 , 未来将在永劫无间职业联赛中开放更多路的第一视角观赛 。
在劫杯圆满落幕之后 , 永劫无间电竞也将进入职业赛阶段 。 关磊表示 , 上述的这些努力 , 都是为了让永劫无间电竞能够得到更多的认可 , 能够保证这个赛事持续的、健康的运作、并持续地向受众输出喜闻乐见的内容 。
02
一条不那么好走的路
如果说疫情和赛事属性所带来的挑战可以归咎为客观因素的话 , 那么从自主探索的角度来看 , 关磊和他的团队也没有选择一条好走的路 。 与市面上最火的一些国产电竞类网游相比 , 永劫无间身上显得「格格不入」的地方似乎太多了 。
买断制游戏在过去十年中由于盗版等诸多问题 , 一直是中国自研游戏的梦魇 。 哪怕仅仅是武侠游戏这一个小类 , 死在盗版上的作品数量都足够开宗立派 。 这也是为什么 , 目前国内最稳妥的游戏营收方式是免费游戏+增值服务 。 在收入模式上 , 永劫无间却选择了买断制 。
从美术风格的角度来看 , 二次元+美型之类的媚宅属性元素似乎更能讨好年轻玩家 。 而永劫无间的画风 , 却更偏向写实且刚硬的风格 。 用更直观的语言来形容 , 永劫无间中的人物的身材比例 , 倒更像是漫画家黄玉郎和三浦健太郎风格的融合体 , 走的是80年代猛男风 。
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这样看来 , 永劫无间似乎有点「不懂江湖规矩」 。
但关磊可不这么认为 。 在研发初期 , 他和团队就位永劫无间定下了基调:这个IP将被塑造成一个更完整、更全面、更电竞、且能体现中国文化的文创系列 。 而无论是买断制 , 还是硬派的美术风格 , 都在为这个目标服务 。 对于关磊和他的团队来说 , 在电竞的语境下 , 买断制代表了相对的公平性 , 避免了由道具收费带来的数值提升 , 所导致的不公平 。 另一方面 , 买断制也增加了玩家作弊的成本 , 是打击作弊的有效防御手段 。
而硬朗的画风 , 则是关磊和团队心目中中国文化应该予以示人的正确形象 。 正因如此 , 我们才能在游戏中看到僧人天海、秦风将领岳山这些身上带着浓重国风的角色 。
从永劫无间联动奥运冠军吕小军也能看出团队对中国文化形象的理解:吕小军代表了中国力量 , 已故武术大师李小龙也为中国气度代言 , 以最经典的黄衣双截棍形象出现在了游戏当中 。 关磊和团队认为 , 中国文化的形象 , 应该是强而有力的体魄 , 和包容万物的胸襟 。
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可以说 , 关磊和他的团队创造了自己的「江湖规矩」 。 而对于国产游戏电竞这个江湖 , 关磊也有着自己的理解 。
「国内做的最好的还是MOBA , 无论是游戏还是赛事 , 端游还是手游 , MOBA的受众还是最多的 。 他们的位置 , 应该是天下第一大帮派丐帮 。 FPS电竞历史悠久 , 至今仍有许多忠实拥趸 , 是天下第一门派少林 。 格斗游戏辉煌过 , 但日渐式微 , 算是衰败后的全真教吧 。 」关磊这样评价道 。
「我们?我们更像是一个刚开山立派的追赶者 。 永劫无间里有射击、格斗、生存、多角色、收集等等各种各样的要素 , 很难把我们归到任何一类里 。 」在评论自家永劫无间的时候 , 关磊却又显得很谦虚 , 「开启一个新的细分赛道 , 自立门派 , 这没什么不好 。 」
03
结语
在与关磊的对话中 , 作者可以明确感受到 , 永劫无间电竞在走向世界之前 , 经历了太多的不确定性 。 游戏玩法上 , 关磊和团队选择了老派武侠文化融合多人竞技这种新玩法;美术风格方面 , 他们固执地没有去盲目讨好受众 , 给出了属于自己的中国形象答案;而在电竞化道路上 , 他们选择接受疫情+多国办赛的挑战;营收模式上 , 永劫无间采用的是风险最高的买断制 。
仅看上述几个选择 , 永劫无间团队都没有满足于最稳妥的那一边 。 而综合永劫无间团队在研发、电竞化道路上碰到的无数个选择 , 这款游戏和赛事的成功更可以称作是一个难以复制的小概率事件 。
不同于快意恩仇的武侠世界 , 游戏和电竞赛事是这个时代投入最大、回报率相对不确定的一样文化产品 。 它们的背后 , 是无数人力、金钱和资源的投入 。 在这种情况下 , 能够支撑永劫无间团队去拥抱不确定性的 , 除了勇气之外 , 可能还有些其它的东西 。
对于这个问题 , 或许关磊的一些评论能够给出答案:「只有在产品上线 , 获得玩家反馈之后 , 我们才能确定自己生涯的价值 , 否则就会在迷茫和不确定中放弃 。 」
【门派|?专访《永劫无间》制作人关磊:中国电竞多了个新门派】
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