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最近 , 来自成都乐曼多研发的体育竞技游戏《街篮2》 , 力压霸榜已久的日本国民游戏《赛马娘》 , 登顶日本地区iOS免费榜第一的位置!
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【小春|专访乐曼多《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致】当我们问起作为《街篮2》制作人小春哥感想时 , 他说:“毫无疑问 , 《街篮》是乐曼多的经典之作 , 但《街篮2》是我们对自己提出的挑战!”
2016年上线的《街篮》 , 是国内第一款实时竞技篮球手游 , 那时以PVP为主要玩法的还都是MOBA游戏 , 市场上并没有体育类的多人竞技手游 。 直到《街篮》上线后表现出人意料 , 毫不夸张的说是《街篮》引领了整个街头篮球的潮流 。 虽然后期有类似的游戏出现 , 但作为经典端游《Freestyle》的正统继任者 , 《街篮》凭借独树一帜的嘻哈风、超越同类手游的操作与体验 , 是当时广大玩家心目中当之无愧的第一篮球手游 。
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作为《街篮》的后继者《街篮2》 , 在历经了3年时间的打磨之后 , 目前已在中国大陆和日本上线 。 最近更是爆出大动作 , 和《黑子的篮球》联动的版本在日服上线 , 获得了非常不错的市场反馈 。 《街篮2》在日服上线一年以来数据一直比较稳定 , 这次更因为与《黑子的篮球》联动达到顶峰 。 这次我们找到了《街篮2》的制作人小春哥 , 希望能从他那里了解更多《街篮2》制作的内幕 。
“因为我们日服是先于国服上线的 , 日服首日数据 , 次留达到了惊人的74% , 七留甚至达到了47% , 在传统印象中 , 日本用户是不太接受较为硬核的多人对抗的产品类型的 , 而且篮球本身在日本还算不上是国民级的体育项目 。 但事实上日服上线的数据还是颠覆了一些我们的传统认知 , 或者说在《街篮》这个赛道上的认知吧 。 也正因为有这样的测试结果做支撑 , 才让我们能更大胆的去做一些新的尝试 。
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这次与《黑子的篮球》的IP联动 , 也是我们一次新的挑战 , 最后获得了意想不到的收获也让我们团队的小伙伴十分振奋 。 其实最开始我们也是挺担心的 , 毕竟做这样的IP联动 , 投入还是非常大的 , 我们需要根据《黑子的篮球》的人物特点进行球员设计 , 包括原画、模型、技能都需要花费很多时间和心思 , 比如原画风格 , 《黑子的篮球》作为卡通动画 , 美术风格和《街篮2》的原创角色还是存在明显差异的 。 又比如模型的体型 , 《黑子的篮球》中球员的体型和我们之前的原创模型体型也有较大差异 , 这种差异会导致我们大量的动作修改 。 同时整体美术风格差异 , 一定程度上也会影响我们模型制作贴图渲染方式 。 为了在游戏中还原真实《黑子的篮球》中的人物形象 , 我们与IP方经过了很长时间的探讨才最终形成现在的方案 , 最后还专门为这批球员做了特例化的模型 。
《街篮2》能力压《马赛娘》登顶iOS免费榜第一 , 能获得更多玩家的肯定 , 也证明我们当初做《街篮2》决定和为此付出的努力都是值得的 。 ”
说到这里 , 小春哥似乎回忆了3年前决定做《街篮2》的情景 。 当时他还作为制作人 , 同时负责《街篮》的全球多地区版本的制作 。 我们也向小春哥提出了疑问 , 当时出于何种考虑会在《街篮》取得巨大成功之后 , 决定去做《街篮2》 。 成为《街篮2》制作人也需要很大的勇气和毅力 , 毕竟《街篮2》想要取得成功 , 就需要付出比《街篮》更多 。
“我记得是2017年4月加入乐曼多的 , 之前我是在龙渊网络做研发制作人 , 再往前供职过腾讯卧龙工作室 。
我进公司第一个项目就是作为《街篮》项目的制作人 , 负责《街篮》全球各版本的研发和运营策略 , 那时《街篮》也已经上线一段时间了 , 不过当时项目一方面国服运营遇到了一些障碍 , 同时也正在准备做全球化的版本发行 , 压力还是比较具体的 。 大概是因为我自己此前有一些成功的线上项目的运营维护经验 , 同时在龙渊除了做研发 , 也积累了一些项目发行和运营的经验 。 所以还是较快的融入了项目 , 并且帮助项目在各个海外版本都取得了不错的表现 。
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