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Q:在美术风格上 , 我们留意到 , 人物的形象和画风设定在基于动画改编的基础上 , 又似乎有些不一样?
A:是的 , 斗罗的美术风格是在我们原本擅长的美术风格上进行迭代后确定的 。 一直以来我们的美术团队都在不断的探索和深挖梦幻风格的游戏表现 ,而斗罗的粉丝群体集中在18~25岁这个年龄层 , 对二次元向的画风比较明显的偏好 , 因此我们在经历过4、5版迭代和测试之后 , 确定了目前的这个画风 , 用研的过程中 , 也验证了粉丝对这种微创新表示买单 。
Q:除了已有的玩法外 , 您认为斗罗在游戏化上的路上 , 还有哪些值得挖掘的点?
A:值得做的点太多了 , 我们后续可能会做“武魂融合技” , 比如原著中的幽冥白虎 , 奥斯卡与宁荣荣的复活神光 , 黄金铁三角的黄金圣龙 , 这些肯定都是每一位斗罗粉丝希望在斗罗游戏中看到的还原场景 。 但现下还有些难点需要克服 。
谈用户:用心维系 , 才能获得粉丝认可
Q:我们留意到 , 官方在社区中也十分活跃?
A:是的 , 我们几个主创基本上都在玩家社区上开设了账号 , 会自己去回复一些玩家问题 , 收集一些玩家反馈 。 至于活跃度 , 一方面是我们给自己设定了一个回复和收集反馈的KPI , 再一个确实也是我们的粉丝特别可爱 , 有位参与了线下访谈的粉丝 , 在社区里晒出了我们当时的合照 , 还私信我们的官方号说想送我们一本她自己收藏的签名小说 。 其实跟这些粉丝互动的过程 , 也算是我们解压的一种方式吧 。
Q:研发工作应该也挺忙的吧 , 还能抽空去回复社区评论吗?
A:用户还是要 用心维系 , 才能获得认可 。 我们自己作为粉丝 , 也是明白这个道理的 。 回复可以晚上下班 , 用手机来回复 。 玩家在社区中还是会提到很多有价值的意见的 , 这个对研发本身也十分重要 。
Q:最后可以透露一下 , 目前收到过哪些比较重要的反馈 , 并做出了哪些优化举措吗?
A:这个当然可以 。 几次测试下来 , 玩家最集中的反馈就是组队后猎杀魂兽的难度系数会过高 。 老玩家因为等级高 , 组到新手会拉高整个小组的挑战难度系数 。 这个我们会在新版本中 , 增加魂兽帮杀 。 也就是新手玩家可以通过向老玩家求援来通过一些难以应对的魂兽 。 再一个 , 装备强化资源消耗过高 , 对玩家体验也有一定影响 , 后续会增加赎回机制 , 尽力减轻玩家的负担 。
总而言之 , 我们虽然是粉丝 , 但也不想闭门造车 , 还是想做出一个我们自己满意、粉丝也认可的斗罗手游 。
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在采访的最后 , 制作人李骏还向笔者展示了制作组成员收藏的《斗罗大陆》第一套全套小说单行本和漫画单行本 , 很显然 , 他们对于能参与《斗罗大陆》衍生手游充满了一种“朝圣感” 。 这种特殊的感情 , 为《斗罗大陆-斗神再临》融入了诸多用心 。 4月28日 , 《斗罗大陆-斗神再临》就将迎来全平台上线 , 这样一款由资深粉丝呈现给粉丝乃至原作的作品 , 能否如制作组所期待的那样 , 成为一款得以长线运营的作品呢?时间终将会给我们一个答案 。
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