2021年 , 注定是《斗罗大陆》IP改编手游的大年 。 仅在上半年 , 就有三款同IP改编的斗罗手游相继上线或宣布定档 , 其中 , 作为最后一款即将上线的《斗罗大陆-斗神再临》 , 已经宣布了4月28日正式首发 。
面对当前比较复杂的市场环境 , 《斗罗大陆-斗神再临》取得不俗成绩 , 仅在短短两个半月的时间内 , 游戏就收获了全渠道200万预约、taptap评分8.0的成绩 。 作为中手游入局斗罗IP赛道的第一款作品 , 相信这是一个相对惊喜的开局 。
鉴于游戏能在复杂的环境中取得不错评分和预约量 , 我们团队人员特别邀请了《斗罗大陆-斗神再临》的制作人-李骏 , 想一探产品背后的研发和发行思路 。 在斗罗手游大年上线却缺乏先入局优势的情况下 , 他们是如何以差异化的策略去做这么一款顶级国漫IP的游戏化改编 , 会有些什么样的考量?在IP粉丝和玩家层面 , 他们又做出了哪些努力?
我们从《斗罗大陆-斗神再临》制作人李骏的对话中 , 得知了幕后孕育历程 。
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谈IP:成为粉丝只是本分 , 尊重粉丝才能赢得粉丝
Q:拿到斗罗这个IP的时候 , 当时是什么样的感受?
A:第一反应自然是非常激动 , 这个IP在国内网文圈和动画圈都具有相当大的热度 , 同时辐射了两代人 。 一方面 , 又很有压力 , 毕竟作为粉丝还原不好IP , 会让人很难以接受 。
Q:听说为了做这个游戏 , 团队招了很多斗罗的粉丝?有产生什么化学反应吗?
A:是的 , 在接到这个项目之后 , 我们内部就达成 “成为粉丝 , 才能赢得粉丝”的共识 , 因为我们都觉得做一个IP , 成为IP本身的粉丝就是本分 , 所以团队招募会要求新人必须是斗罗的粉丝 。 在这样的一个团队组建后 , 工作中确实也很容易碰撞出更多的想法 。
举个很简单的例子 , 在设计魂骨系统的时候基本可以很快速的确定我们的需求 , 并且快速的付诸实践 。 再一个 , 因为大家都很了解这个IP , 在游戏很多的设计点上 , 大家的想法都特别多 , 毕竟都是粉丝 , 都是抱着“还能不能更还原”“还能不能做得更好”去反复推翻求证 。
Q:这种对于IP还原的严谨和纠结 , 会给进度带来一些问题吗?
A:这个其实还好 , 至少我们团队是这样 。 我们都觉得深究IP这件事是本分 , 所以尽管有时大家提出的想法都有所不同 , 但总体前进方向还是统一的 。
坦率来讲 , 斗罗的改编手游也并不少 , 怎么做出自己的风格 , 怎么做出自己的差异化 , 还能让粉丝满意 , 让我们自己也满意 , 觉得起码没浪费这样一个IP , 真的还是一件挺难的事儿 。
Q:那在今年海量斗罗突起的市场环境下 , 你们是怎么寻找自己的差异点?
A:核心原则是落到实处去尊重每一位粉丝 , 倾听他们的想法 , 当然 , 中间是要经过不断的尝试和验证的 。
一开始 , 我们自己做了很多脑暴 , 大家都是粉丝 , 对这个项目也都很有想法 , 所以整体大玩法框架很快就搭出来了 。
然而 , 当我们快速产出了第一个demo , 并且在内部体验获得一致好评之后 , 我脑海里反而响起了预警 , 我对这种水到渠成如此容易的状态感到不安 , 因为这是不正常的 。 为了验证这个Demo的效果真实性 , 我们组织了专门的玩家线下座谈会 , 直接来到玩家的面前 , 让他们现场体验游戏Demo , 结果发现他们根本找不到游戏的核心乐趣点 , 其中有一位玩家的话一直印在我心里 , 他说:“你们不是斗罗的粉丝吗 , 为什么我体验了半天也没有找到想猎杀的魂兽” 。 这句话几乎把我们每个人点醒 , 我们原先想做的东西太多 , 想还原的设定太多 , 自恃对IP了解足够丰富和全面 , 反而导致在核心乐趣点上不够聚焦 。
那在这次座谈会之后 , 我们又开展了多次的粉丝电话采访 , 终于捋清了玩家在斗罗IP玩法上的核心偏好 , 那就是魂兽猎杀、魂环搭配 , 能在斗罗世界中自由决定魂师的成长 。
谈产品:精准的差异化 , 就是玩家背后的精神诉求
Q:既然提到魂环、魂兽上这些核心设定 , 能具体谈谈你们是如何基于这些设定去做差异化的吗?
A:魂兽、魂环 , 是《斗罗大陆》世界观当中最具特色的设定 , 这是我们一开始就清楚却因为策略偏差而一度忽视的关键点 。 而如何基于这两个核心乐趣点上做差异化 , 我们的策略是 , 挖掘玩家喜爱背后的原因 。
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