与第一次针对demo做测评会不一样 , 我们又成立了一个调查粉丝对魂环、魂兽看法的项目 , 每个团队成员每天都要完成至少五条看法的收集 , 还有专门的项目负责人去统筹和收集 , 然后做分析 。
最终 , 我们看到大量的玩家在魂环和魂兽的热衷都表现在自由猎杀、自由获取、自由满足幻想这些点位上面 。 这里我强调的自由 , 不是一种传统意义上的自由开放世界 , 而是粉丝对于自由体验魂师特色成长的一种精神幻想 。
加之接受调研的斗罗粉丝几乎都是年轻人 , 他们渴望轻度但是丰富多元的内容反馈 , 所以在魂环、魂兽上的自由使用上更容易去幻想 。 最终我们才锁定自由魂兽猎杀、自由魂环搭配去做衍生和核心差异化的打造 。
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对于魂兽猎杀 , 我们在核心战斗系统和主线副本中 , 都重点往【随机式秘境探索】和【即时制策略猎杀】两个核心体验去打造 。
【想法|《斗罗大陆-斗神再临》制作人:跟随玩家的心声,才能找到IP改编的目的地】一开始我们在魂兽系统上追求的方向 , 是给玩家提供一种魂兽唾手可得的体验 , 但这个想法在雏形阶段就被一位接受我们采访的斗罗粉丝推翻 , 他说:“我想要杀魂兽变强 , 但那也应该是我辛辛苦苦找到它后杀了才有成就感” 。 这句话启发了我们 , 魂兽是玩家的终极目标 , 但是寻觅魂兽这个过程本身也是一个关键点 , 在星斗大森林中探索未知的魂兽生物并完成击杀 , 这一套体系下来才是魂兽猎杀的灵魂所在 。
所以 , 我们在魂兽猎寻上以随机遭遇为机制 , 力图让每个玩家可以带着好奇心和未知感去找寻魂兽 , 而在真正的魂兽猎杀中 , 我们做了即时制策略捕猎的微创新 , 局内的战斗会围绕魂兽形成围捕型的角色站位状态 , 玩家可以利用不同定位的魂师 , 进行策略搭配 , 针对不同魂兽的属性和能力 , 实施策略型猎杀 。
而这一套体系的打造过程 , 我们也是反复经过电话采访、CE座谈会 , 有了实质的玩家体验认同后才确认的 。 有个新来的策划小朋友跟我说过 , 他晚上睡觉的时候都梦到自己拿玩法访问玩家意见 , 甚至把梦里的意见记了下来给我看 。
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在另外一个核心设定魂环上 , 我们没有把魂环做成传统思路中的装备系统 , 我们选择了把魂环做成了更自由的成长体系 。
除了还原原著中的“10魂环上限” , 我们还开放了“魂环自由搭配”的设定 , 而这个想法的支持也是来自于我们在调研中认识的一名资深粉丝 , 他本人也是一位斗罗同人文的创作者 。 调研完之后我们相互留了微信 , 私下交谈中他向我们提了这个建议 , 在后续的粉丝调研里 , 我们也发现大量粉丝都有这个愿望 , 他们想更多样化的去执行魂环养成的策略 , 所以我们才尽量让玩家可以按照自己的想法去给角色做养成 。
其实还有很多核心乐趣点的延展体验 , 粉丝只要愿意体验我们的游戏 , 就能发现更多 。
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Q:我可以理解为 , 玩家可以按自己的愿望来养成魂师吗?
A:是的 , 谁说马红俊就只能是原著里不稳定的强攻型魂师 , 自己搭配魂环 , 也可以把他养成跟唐三一样的输出担当 。 这种机制 , 也可以给自己喜欢的角色 , 带来更多的游戏空间 。
Q:那我们游戏在养成上面的肝度如何?
A:我们自己本身不太喜欢比较“肝”的玩法 , 当然 , 在粉丝调研中也得到了同样的结论 。 所以在“肝度”方面做了一些轻化处理 。
比方每个角色都给到了详细的推荐魂环说明 , 来降低玩家的探索成本;每次调查猎杀胜利后 , 都会增加对应难度指数 , 同时难度指数越高 , 掉落的魂环年份也会越高 , 避免玩家花大量时间浪费去刷魂兽 , 结果掉落的都是比较低级的魂环 。
Q:也就是说 , 随着进度推进 , 游戏肝度反而会降低?
A:一定程度上算是吧 , 至少在魂环获取上是如此 。 越到后期 , 玩家越清楚自己想要什么样的魂环、魂技 , 需要猎杀什么样的魂兽 。
Q:据说游戏中取消了VIP和累计充值 , 为什么会做这样的设计呢?
A:这个决定其实挺艰难的 。 我们自己是读书那会儿入的斗罗籍 , 现在斗罗的核心粉丝群体基本上也还是学生群体 。 我们当年为了买正版的书啊 , 周边啊 , 都是扣扣索索攒钱买 , 所以也比较理解现在斗罗粉丝们的消费习惯 。 这个想法 , 跟之前提到过的斗罗同人作者也私下交流过 , 毕竟都是衍生产品的创作者嘛 , 和他聊完游戏商业化的话题之后 , 他给了我们很多的鼓励 , 也坚定了我们往这个方向走的决心 。 这么做也是希望给粉丝一款不太氪的改编手游 , 也有更平衡的游戏体验吧 。
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