作者| 伊布
营收突破120亿元 , 约占整体女性向游戏市场规模的30%——这是2020年中国乙女游戏交出的答卷 。
不难看出 , 女性向市场的潜力是巨大的 , 而“乙女”品类算得上是其中的中流砥柱 。 与巨大的市场潜力形成对比的 , 是头部产品的稀缺 , 但高用户粘度和强付费能力的特点 , 仍不断吸引着各大厂商入局 。 不过 , 直到2019年市场还处于开垦状态 , 近年上线的乙女游戏虽然各有特色 , 却也未能撼动头部产品的地位 。
“粥多僧少”的局面也刺激了厂商更用心地打磨游戏品质 , 深入研究乙女玩家的核心需求 。 在游戏陀螺看来 , 当前想要从乙女游戏中脱颖而出 , 需要在专注打磨核心恋爱体验的同时 , 在音乐、美术、人物性格、交互方式等细节之处做到极致 , 给玩家留下记忆点 。
刚刚结束三测的《光与夜之恋》就在这些方面表现不俗 , 斩获了一众玩家对产品的认可 。 它展现出的高度沉浸的恋爱感 , 或有机会在乙女市场争取一席之地 。
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破釜沉舟 , 潜心8个月优化产品
《光与夜之恋》首曝就以“鹅厂自研乙游”、国内外知名CV、业界著名作曲家配乐、独具特色的韩系美术画风 , 以及“玄幻+职场进阶”题材 , 收获了玩家们的极大关注 。
在刚刚结束的三测中 , 《光与夜之恋》获得了玩家的普遍好评 , TapTap正向评价数十倍大于负向评价 , 剧情、美术、玩法、CV等都得到了玩家的认可和喜爱 。
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但其实早在二测阶段 , 游戏风评却完全是另一番景象 。 剧情由于玛丽苏而被吐槽造梗 , 在乙女玩家群体中广为流传 。 所幸研发团队痛定思痛 , 听取玩家反馈 , 制定了调优计划 , 潜心8个月 , 对游戏做出了大刀阔斧的改善 。 笔者主要感受到了以下几个方面的调整:
主线剧情重写 。 着重改善故事发展的合理性 , 也酌情删减或修改了一些内容 , 比如饱受玩家诟病的部分职场情节、男主之一被泼29杯咖啡等 , 提升玩家代入感和舒适度 。
文案回炉重造 。 包括错别字、语法问题、语言描述的准确性、不恰当的用词等 , 合计润色超三十万字 , 以确保玩家获得良好的阅读体验 。
美术资源迭代升级 。 一方面优化提升部分卡面、角色立绘的品质 , 另一方面改善UI界面、场景等美术资源 , 图标布局克制不杂乱 , 简洁又高级 。
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除此之外 , 研发团队也调整了本身卡牌体系 , 新增了一些惊喜小玩法 , 并强化了游戏情感互动优势 , 从而完善游戏整体品质 , 充实玩家的恋爱代入感 。
以上每一项优化工作量都非常巨大 , 需要花费大量的时间与金钱 , 足见项目组的诚意与决心 。
扬长补短 , 为求交出更满意的答卷
诚然 , 《光与夜之恋》二测时并非全是缺点 , 比如生动立体的男主人设 , 就获得了绝大部分玩家的好评 。 否则官方优化计划说明微博之下 , 也不会出现一大片表达“希望男主人设不要改”的声音 。
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但游戏是一种注重综合体验的娱乐形式 , 开发过程中 , 内容取舍之间会带来完全不同的结果 , 想要做一款完美无缺的乙女游戏并非易事 。 由于二测时剧情出现了严重缺陷 , 玩家注意力聚焦在缺点之上 , 导致产品宣传时主打的美术和音乐卖点被忽略 , 男主人设带来的惊喜感也被游戏过程中出现的问题文案所冲淡 。
那么经过大刀阔斧的优化后 , 《光与夜之恋》三测表现如何呢?
从剧情、文案、男主人设这三个乙女游戏核心来看——剧情经过重写 , 摒弃了玛丽苏、不够合理的职场情节等 , 与男主之间相识、相恋的过程符合逻辑且循序渐进 , “我”在光启市的生活也更加真实 。 比如“我”与陆沉的初次相遇 , 陆沉从被“我”波及的倒霉鬼 , 变成了在危难时伸出援手的大救兵;让“我”和陆沉的相遇从强行制造冲突矛盾的玛丽苏剧情 , 变成了危机四伏后的心动体验 , 在剧情合理化的同时 , 也增强了游戏整体的真实感 。
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