控股|巨头夹缝中,火岩控股如何成为“开挂玩家”

游戏改变世界的时代已经渐行渐近 。
和剧情里英雄们来到的混沌之地一样 , 国产游戏正经历着自己的混沌期、阵痛期和转型期 。 一斧子劈下去 , 巨石的每一寸横截面上都流转着不同色彩的花纹 。 在这个巨大的市场上 , 腾讯和网易依旧屹立不倒 , 中小游戏厂商们却也以不可挡之势亮出剑锋 。
2020年中国游戏市场收入的2786.87亿元中 , 腾讯和网易游戏各自分走了1561亿元和546.1亿元 , 依旧近乎垄断着国内市场 。 但在两大巨头的背影下 , 米哈游、莉莉丝、心动、中手游、家乡互动、火岩控股等风格各异的中小势力却以突围之势佳绩频出 。
现象级的《原神》将《王者荣耀》拉下王座 , 向传统分发渠道宣战的TapTap , 以及FunPlus、火岩控股等扬帆海外大展拳脚…各具特色的打法让市场耳目一新 , 也稀释了国产游戏老牌大厂的掌控力 。
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自然界里 , 体型越大的动物视角会越狭隘 , 庞大的体型往往意味着更多的视线盲区 , 在游戏领域 , 巨头的盲区所在就是后来者的机会 。
去年 , 独立游戏公司米哈游旗下《原神》横扫全球游戏市场 , 问世第一个月就带来2.4亿美元收入 。 全球手游收入排行榜从王者、吃鸡“二人转”变成了“三国杀” 。 上线短短几月 , 《原神》在全球多平台收入超过了同一时间段内的《王者荣耀》 。
从《王者荣耀》到《原神》 , 不仅关乎两款游戏的兴起与衰落 , 背后隐现的是国产游戏从粗制劣造向精品化演进 。 游戏行业迈向内容为王时代的脚步不可逆转 , 精细化的打磨下 , 即使是此前主流市场关注有限的细分垂直赛道也爆发出了惊人的体量 。 同样突破重围 , 取得成功的《万国觉醒》、《剑与远征》、《三国志战略版》以及《明日方舟》反复地印证着这一论断 。
垂直细分内容精品化驱使下 , 独立游戏厂商对传统流量渠道的变革顺理成章 , 垂直类渠道应运而生 。 心动公司TapTap平台的“零分成”模式 , 为游戏开发厂商提供了CP毛利率最高的分发渠道 , 配合其评分公平、高质量的用户生态突破了过去资源与流量分配体系的桎梏 , 无论对游戏开发商还是游戏用户都更具吸引力 , 蚕食老厂营销发行体系成为必然 。
2020年 , TapTap的中国版本移动应用程式的平均月活跃用户2570万 , 同比增长43.7% , 游戏下载次数4.076亿 , 同比增长15.8% , 新增发帖数量580万帖 , 同比增长64.0% 。 尽管用户体量和传统渠道仍有不小差距 , 但其旺盛的社区活力和增长潜力远非传统渠道可比 。 看重TapTap价值的IGG、字节跳动、米哈游、Lilith 、叠纸、B站以及阿里相继入股 , 心动网络用奇异的和谐 , 实现了从CP、发行商到渠道玩家的深度绑定 , 获得市场超244亿港元的估值 。
与此同时 , 海外市场成为2020年国内中小游戏企业的亮点舞台 。 根据前瞻产业研究院的数据 , 2020年中国自研游戏国外销售收入首次达到154.5亿美元 , 同比增长33.2% , 实现了新的规模突破 。 从体量上看 , 进一步释放的海外市场为莉莉丝与 FunPlus贡献数十亿流水 , 令其超越腾讯和网易成为海外“小霸王” 。 从增量上看 , 以火岩控股为代表的中小企厂商一开始就深耕海外市场 , 2020年营收增长71.3% , 归母净利增幅达65.9% , 远超行业平均水平 。
相较于中小厂商中的头部梯队 , 火岩控股的突围打法和策略或许能为更广大的中小游戏厂商提供参照意义 。
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成立于2014年的火岩控股实际是游戏行业的资深老兵 , 它的前身是1997年成立的深圳网域 。
翻开《腾讯传》 , 在最初的章节网域是不容忽视的存在 。 作为国内最早的一批游戏公司 , 网域盘踞南方市场 , 1997年的平台日活就可达28万人次 。
腾讯与网域的关系甚密 , 这一点从2008年腾讯掌门人马化腾拍板 , 向当时的网域CEO、 如今的火岩控股主席张岩贷款7310万元 , 助其增持网域股份就能窥得一二 。 随后的2010年 , 腾讯正式收购网域100%股权并以此为基础组建光子工作室(腾讯互动娱乐事业群) , 开启宏大的游戏帝国征程 。
可以说网域在腾讯的游戏帝国创造过程中起到了基石的作用 。 曾经承包90后游戏记忆的爆款产品《QQ华夏》、《英雄岛online》等都是网域的手笔 , 也是当时腾讯流量变现过程中最强劲的印钞机 。
但凡是过去皆为过往 , 让我们关注未来 。 2014年从腾讯出走的网域创始团队创立了火岩控股 , 专注于网页游戏和移动设备游戏开发 , 并授权海外市场游戏运营 。 凭借丰富的游戏开发经验和成熟的市场拓展手段 , 火岩控股发展迅速并在2019年成功登陆香港主板 。 纵览上市以来的业绩表现 , 火岩控股的“赚钱”属性始终在线 。