公司|拳头游戏五年规划:腾讯将部分所有权返还其员工,不再百分百控股

IT之家 1 月 17 日消息 , 拳头游戏今日发表《未来愿景:拳头游戏的下个五年》公告 , 宣布了一些关于未来 5 年的重大决定和动态 。
具体来说 , 将分为以下几个部分:
1) 重新制定工作方式;
2) 继续发展公司文化 , 以专注于其目标;
3) 直面过去 , 迎接新的开始;
4) 奖励拳头游戏员工 , 与他们共同分享公司的成功;
5) 确保公司的每个人认同我们的目标 , 并拥有达成它的决心 。
公司|拳头游戏五年规划:腾讯将部分所有权返还其员工,不再百分百控股
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IT之家了解到 , 拳头游戏(Riot Games)是一家美国网游开发商和发行商 , 成立于 2006 年 。 2009 年 , 拳头游戏推出了自己的第一款游戏《英雄联盟》 。 2015 年 12 月 , 腾讯对拳头游戏公司实现了 100% 控股 。 迄今为止 , 其首款游戏《英雄联盟》每天都有超过 2700 万的玩家连线体验 。
以下为公告原文:

如果去掉美术、玩法设计、音效、软件工程等等一切让游戏成为游戏的东西 , 那么玩家这个身份的含义 , 归根结底就是一系列大大小小的选择 。 在拳头游戏 , 我们经常讨论这些选择 , 其中有微观的(比如无时不刻的点击、英雄联盟中的补兵、VALORANT 的架枪角度等等) , 也有宏观的(元素亚龙还是纳什男爵、《云顶之弈》的阵容搭配、Legends of Runeterra 的牌组构筑等) 。 我们不能总把游戏和现实生活作比较 , 但在拳头游戏 , 当我们思考策略时 , 用比喻的方法将看似不可能的重大选择分解成易于掌控、更为常见的选择 , 这会很有帮助 。
对于玩家来说 , 什么时候关掉游戏上床睡觉是一个很常见的选择 。 拿下胜利 , 在欢声笑语中打出 GG 然后下线?还是冒着让夜晚以失败告终的风险 , 再来一局?今晚写这篇文章的时候 , 我担任 CEO 已经有四年多了 。 这些年来 , 我们收获过辉煌的胜利 , 打过平手 , 也尝过失败的滋味 。 自始至终 , 拳头人坚韧不拔的精神和他们对于玩家的奉献 , 是我们不断前进、不断追求下一场胜利的动力 。 因此 , 在 2022 年到来之际 , 我想聊聊我们公司的 K / D / A , 以及今后的发展方向 。
【公司|拳头游戏五年规划:腾讯将部分所有权返还其员工,不再百分百控股】2021 年对全球游戏行业来说是非常繁荣的一年 , 对拳头游戏来说更是如此:每月有超过 1.8 亿的全球玩家在玩拳头的游戏;数亿玩家和新观众观看了《英雄联盟:双城之战》第一季;我们举办了有史以来观看数最高的全球总决赛;为《VALORANT》、《英雄联盟手游》和《Legends of Runeterra》举行了首届全球性大赛;帮助玩家筹集了近 1200 万美元慈善金;还有很多很多 。 值得一提的是 , 这些成就都是拳头游戏员工在困难重重的疫情期间达成的 。
在这场胜利之后放松下来 , 凭着惯性向前滑行 , 这无疑是很诱人的 。 做安全保守的选择 , 重复做过的事 —— 这是公司投资者爱做的 , 但却是玩家们不愿看到的 。
在《英雄联盟》中 , “宏观”意味着在合适的时间出现在合适的地点
但在讨论是保守起见还是积极进取时 , 我们发现这根本就不算是个问题 。 我们的使命是成为全球最为玩家着想的游戏公司 。 这个使命是我们的志向;虽然现在还有点言过其实 , 但总有一天会实现 。
因此 , 我们在这个宏观选择上不断反思 , 有哪些玩家呼声最高的东西 , 我们还没有实现?为了成为同类型游戏中的最佳代表作 , 我们的游戏还需要什么?我们该如何让电竞变得规模更大 , 质量更好?除了音乐和电视剧集 , 我们还能开辟哪些渠道来展示我们的宇宙?在开始回答这些问题以及不断反思的过程中 , 我们列出了很长的清单 , 并意识到拳头游戏可以为玩家做的事情远超出我们预想 。
接下来怎么办?我们要如何继续超越玩家的期待?如何调整公司结构来达成这一目标?如何保持拳头游戏员工在该过程中的决心?
攀登
我们经常把游戏中的排位赛季比作一个不断攀登的过程 。 你从最底端开始往上爬 —— 在我们的游戏中 , 最低的段位是黑铁(我对此非常熟悉) 。 但你可以通过努力 , 慢慢地提高段位 , 最后成为勇攀高峰的精英 。 无论这个称号叫做最强王者、辐能战魂还是大师 , 它都是一个值得拥有和追求的抱负 。 我最爱的 CG 之一就是以攀登为主题(最新一集描写了遭遇挫折时的心情 , 内容同样相当精彩 , 推荐给还未看过的人) 。 同样还有我最爱的全球总决赛主题曲 。
在拳头游戏公司内部 , 我们同样会用到攀登山峰的比喻来讨论长期的战略计划 。 我就不在这里聊太多无聊的细节了 , 简单来说就是:如果“成为全球最为玩家着想的游戏公司”是山的顶峰 , 那么在达到顶峰这一过程中 , 我们需要在中途经历几个阶段 。
巨神峰是符文之地最雄伟的山峰
你可以把《英雄联盟》的上线想象成攀登的起点 。 多年来 , 我们通过推出电竞项目、打造精彩音乐等方式 , 慢慢地朝着顶峰前进 。 在我 2017 年担任 CEO 后不久 , 我们便开始着眼于未来 。 我们主要的工作重心是推出新游戏(拳头游戏终于不只有一款游戏了)、打造具有可持续性的电竞项目 , 以及为影视化的宇宙打下基础 。 同时 , 我们也在多元化和包容性、人事和财务流程、文化等领域倾注了大量心血 。
如今 , 我们对于攀登的进展感觉良好 。 我们拥有五款已经上线的的游戏;电竞项目蒸蒸日上;《双城之战》在全球播出;随着新的发行办公室和全新游戏研发中心的建立 , 拳头游戏员工人数超过了 3000 人;我们学会了围绕类似 RiotX 双城之战的活动来汇聚全世界的玩家;根据内部和外部调查问卷显示 , 我们的文化、流程、规划、多元化和包容性以及更多公司机能变得更加成熟 , 能够让拳头游戏员工产生共鸣;此外还有很多 , 无法一一列出 。
下一步计划
如果不打算在此驻足不前 , 那接下来我们要做些什么?
我们会一直开发游戏 。 但我们越发认为 , 这样定义自己有点过时了 。 我们不愿被自己的作品所定义 , 而是想让作品的受众来定义我们 。 换句话说 , 我们更倾向于把自己看作是一家为玩家而存在的公司 , 而非做游戏的公司 。
在一个为玩家而存在的行业 , 最重要的部分始终是游戏 , 但我们知道 , 每一个能够补足游戏完整体验的东西都至关重要 。 无论是让玩家追求荣誉的电子竞技 , 还是打破玩家和非玩家之间隔阂的电视剧和音乐 , 还是某些我们尚未想到的东西 —— 为玩家服务不单单是为他们喜爱的游戏推出更新 。
也许有读者担心 , 我们可能会贪多嚼不烂 , 但我想向大家保证 , 绝非如此 。 事实上 , 情况正好相反:我们追求的是深度 , 而非广度 。 今后几年里 , 我们肯定会推出其他游戏 , 《双城之战》第二季(或者更多?)也将和大家见面 , 当然还会有很多惊喜 。 但我们的主要受众依旧是 Brandon 和 Marc 当年在电竞椅上构思这家公司时所设想的那样:一直以来被急功近利的开发者所辜负的忠实玩家们 。 我们宁可关闭公司 , 也不愿变成那样 。
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▲ 在《Legends of Runeterra》中 , 山脉旅居者齐心协力到达顶峰
在过去几个月里 , 我们和拳头游戏员工讨论了攀登过程中的下一站 。 如果我们相信 , 全世界最宏大的电影化宇宙可以根植于游戏 , 全世界最受欢迎的音乐可以来源于游戏(有人想起 K / DA 吗?) , 全世界最兴盛的体育运动可以是电子竞技 , 而玩家可以是重大文化时刻的驱动力 , 那么为了让这个愿景更接近于实现一点 , 我们应该在接下来的五年里做些什么?
没人喜欢剧透 , 所以我就不谈具体的规划了 。 不过总的来说 , 我们为接下来的五年制定了五个目标:
穿透核心品类:我们的游戏将共同合作 , 继续倾听玩家心声、解决玩家痛点、为玩家带来惊喜和快乐 , 并且将各自的游戏品类推至全新的高度 。
发动粉丝的力量:我们将推出开创性的玩法、游戏活动和功能 , 在电竞、电视、电影、音乐、现场体验、周边商品等领域重新定义粉丝体验 。
培养创造力和原创精神:我们将让拳头游戏的员工能够更方便、更安全、以及有更多回报地去大胆创新 , 不惧风险 , 不断加深我们与玩家间的联系 。
在全球范围内打造游戏:拳头游戏将充分利用洛杉矶总部之外的工作室 , 在全世界的最佳地点寻找各类人才 。
重塑观看体验:拳头游戏电竞将继续引领行业发展 , 重塑体育转播的方式 , 并为观众创造主动参与体验的全新方式 。
在未来几年里 , 大家将更多地看到我们为实现这些目标所做的努力 , 但我今天想讲的重点并非未来的工作内容 , 而是我们调整拳头游戏、调动拳头游戏员工的方式 。
具体来说 , 这意味着我们将:1) 重新制定工作方式;2) 继续发展公司文化 , 以专注于我们的目标;3) 直面过去 , 迎接新的开始;4) 奖励拳头游戏员工 , 与他们共同分享公司的成功;5) 确保公司的每个人认同我们的目标 , 并拥有达成它的决心 。
1) 重新制定工作方式(运营模式与复合工作模型)
拳头游戏作为一家小型独立公司的年代已经过去很久了 , 但说实话 , 我很怀念小公司的很多地方 。 也许是怀旧之情在作祟 , 但我记得自己当初不会花这么多时间开会 , 更多的时间都花在了完成工作上 。
我们在 2020 年启动了一个项目 , 以反思公司的架构和工作方式 , 本月我们将对此采取实际行动 。
我们有三个目标:
  • 简化工作方式:公司的迅速发展 , 导致我们完成工作的方式日益复杂(例如所有权不明确、利益相关者太多) 。
  • 促进合作:我们热衷于推出跨产品的内容(RiotX 双城之战、K / DA、绽灵节?灵魂莲华) , 但却没有能够支持它们的最佳流程和架构 。
  • 以产品愿景为指引:我们花了太多时间在别的事情上 , 而不是专心为玩家带来令人印象深刻的内容 。
在拳头游戏的早期阶段 , 我们是按部门来管理的(美术、设计、制作等) 。 这种架构的合理之处在于 , 我们当时只有一款核心产品 , 并且提升该产品质量的最佳方法 , 就是让拳头员工在各自部门的帮助下 , 提高自己的技能 。 在过去几年里 , 我们逐渐转变为按产品划分的结构(英雄联盟、电竞、Legends of Runeterra、双城之战等) 。 最近 , 随着五年计划即将启动 , 我们将向按产品划分的结构全面转型 。 几年前 , 没人能够准确绘制出拳头游戏的组织结构图 , 而我们现在已经将其简化成了五个运营团队(我们将其称之为“支柱”) 。
其中三大支柱将以产品为中心:游戏、电竞和娱乐 。 每个支柱都专注于推出服务玩家的产品 。 另外两大支柱是发行和企业 。 发行负责通过联通各产品打造连贯而一致的玩家体验 , 并在全球范围内为产品提供支持 。 企业从总体上为拳头游戏整体运营提供支持 , 并尽可能地让服务玩家变得更为轻松 。 产品和发行支柱都拥有各自的负责人和领导团队 , 而企业支柱的领导人是拳头游戏的总裁 。
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▲ 拳头游戏的全新运营模型
该架构也补全了我们的远程工作方式 。 正如我在 2020 年 12 月所写的那样 , 这次全球疫情让我们知道 , 虽然我们可以一起远程办公并达成目标 , 但拳头游戏的特色是无法通过屏幕复制的 。 作为一家充满创造力、注重合作、以合作关系为基础的公司 , 以团队的身份面对面一起工作 , 这样才能创造奇迹 。
我们致力于在远程和现场办公之间寻找平衡 , 以便在打造最佳作品的同时 , 维持我们的文化和社区 。 当我们的全球各地的办公室能够重新开放时 , 每位拳头游戏员工都将拥有三天办公室现场办公的“核心”日 , 以及两天可以自由选择在家办公或是现场办公的“弹性”日 。
我们将继续开设新的发行工作室和游戏研发研发工作室 , 因此全球游戏人才想要加入拳头的话 , 你们可以多加关注附近的拳头游戏办公地点 。 2021 年 , 我们宣布了西雅图工作室和上海游戏研发中心的成立 , 还有一些其他的工作室也准备在 2022 年和大家见面 。
2) 组建合适的团队(即文化)
有的游戏在组建团队阶段就决定了输赢 。 如果没有把合适的队员安排在合适的位置 , 那你也许从一开始就注定要失败 。
在为下个阶段的攀登做准备的时候 , 我们思考了我们在不同领域所需要的技能 , 然后意识到 , 组建合适的团队并不是一定要挑选特定的人 , 而是需要团队恪守对文化和使命的承诺 。
纵观拳头游戏所做的一切 , 我们的指路明灯始终是我们的使命:为玩家做正确的事 。
当今世界和社会越来越容易产生分歧 , 所有公司都在努力维持公司认同感 , 并促进健康的合作 。 让拳头游戏员工重新聚焦于我们的使命和公司存在的意义比以往任何时候都更为重要 。 我们要求拳头游戏员工们都能致力于拳头游戏的事业 , 并在这里获得足够的支持 。 在这里 , 想法会得到有用的反馈;拳头游戏员工可以提出疑问 , 帮助促进健康的沟通;我们会从不同的观点中学习和成长并且不遗余力地聚焦于玩家 。
我们的多元化和文化包容性团队也在完善策略 , 以加倍投入到他们最具影响力的工作中 。 该团队(现包括九名从事多元化和包容性工作的拳头员工)为我们的工作表现、薪酬、内部调查和晋升流程提供了更具多元化的视角;丰富了员工团体和产品中的代表性;加快了拳头游戏成为每个人心目中理想办公地的步伐 。 但他们的工作还未结束 。 他们会努力把影响力拓宽至全球 , 提高对文化包容性的关注度 , 并继续通过我们的产品接触到不同的人才和玩家 。
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▲ 一个出色的 VALORANT 队伍需要有决斗者、控场者、先锋和守卫
最后 , 我们正在完善解决外部问题的方式 。 我们将更注重行动而不是长篇大论 。 比如在易被忽视创立者基金(Underrepresented Founders Fund)上所做的承诺 , 并通过拳头游戏社会影响基金(Riot Games Social Impact Fund)付诸行动 , 而不是在社交媒体上做出黑底白字的声明 。
3) 迎接新的开始
在年终休假期间 , 我们宣布已达成一项协议草案 , 以解决公司自 2018 年以来卷入的集体诉讼和加州监管议案 。
三年前 , 当我们和拳头游戏员工分享这封信的时候 , 拳头游戏已经成为了这个行业中的核心 。 自那时起 , 我们在工作、流程和领导团队方面走了很长一段路 , 而我们也将继续这么做下去 。
在为 2018 年以来取得的成就感到骄傲的同时 , 我们也认识到对过去负责的重要性 。 鉴于我们对未来的远大目标 , 以及为解决诉讼案每年花费的数千万美元律师费 —— 我们宁愿用这些钱帮助女性员工和投资拳头游戏的未来 —— 在过去几个月里 , 我们意识到对所有人来说 , 最好的结果是寻求一个最终的解决方案 。
在此澄清一点 , 我们不是要让任何人忘记过去 , 然后迎接新的开始 。 相反 , 在过去几年里学到的教训将成为拳头游戏成长过程中重要的一环 。 作为“拳头游戏新员工任职培训”方向和课程的一部分 , 我们将继续通过教授的方式引导自己为拳头游戏员工做出正确的选择 , 让拳头游戏成为员工理想中愿意为之工作的最佳公司 。
4) 共赢(即薪酬)
我们想确保在继续为全球玩家带来惊喜的同时 , 拳头游戏员工也能依旧感到有所回报 。 我们希望拳头游戏员工热爱自己的工作 , 但我们也清楚 , 工作到头来还是跟你的薪资和职责息息相关 。
我们正在努力成为游戏行业中薪资最好的公司之一 。 这意味着薪资不仅要比大部分游戏工作室高 , 也要和科技、媒体、体育、娱乐等其他相关产业的同行保持同一水平(甚至超过) 。
但只有公司取得的成功超越你自己的时候 , 你才能拥有一份可观的薪水和奖励 。
去年年底 , 我们改革了薪酬的发放方式 , 以确保所有拳头游戏员工都能在拳头游戏的持续兴旺发展中获益 。
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▲ 艾克和野火帮在《双城之战》中披荆斩棘 , 共同壮大
去年 12 月 , 我们调整了长期激励模式 , 使员工能在每年获得部分长期归属薪酬 , 并且在去年年底一次性付清 。 我们还决定转变薪酬模式 , 使其更注重长期的企业价值而非利润率之类的短期目标 。
最重要的是 , 拳头游戏的股东(腾讯)非常赞同我们的长期策略 , 并将部分公司所有权返还给了拳头游戏的员工 。 今后拳头游戏将有机会和腾讯公司一起拥有公司的部分所有权 , 从而直接参与到所有权的风险应对和奖励中 。
我们的目标是登上巅峰 , 虽然没有任何保证 , 但如果达成了梦想 , 我们希望确保每个加入拳头游戏的人都能分享这一份成功 。
5) 扩展 Queue Dodge(退队) 项目
对很多人来说 , 加入拳头游戏是一个梦想 。 但出于某些原因 , 梦想有时会与计划背道而驰 。 多年来 , 我们拥有一个名为 Queue Dodge (退队)的特别待遇 。 该项目允许任何员工在入职后的前六个月内提出离职并获得部分薪资 , 以帮助他们体面过渡到下一个阶段 , 且不会感到为难 。
由于下一阶段发展的准备工作正在进行中 , 我们将通过限时窗口 , 为所有拳头游戏员工开放一段时间的 Queue Dodge (退队)特别待遇 , 无论他们在拳头游戏待过多久 。
通过全新的战略规划、薪酬和运营模式、团队和更加成熟的企业文化 , 我们相信拳头游戏已经进入了达成远大目标的最佳状态 。 但有的拳头游戏员工可能没法享有同样的自信 。 他们也许对我们的策略不感兴趣 , 或是不认同新的运营模式 。 他们也许不喜欢我们对企业文化做出的改动 , 或是在弹性安排下回到办公场所上班的计划 。 又或者他们把这次过渡看作一次离开拳头游戏 , 追求崭新前途的机会 。
对于不愿接受上述改变 , 或是无法和我们一样为玩家尽心奉献的人 , 请不要感到为难 。 我们希望每位拳头游戏员工都能在我们攀峰到下一阶段的期间 , 都能始终感受到温暖 , 支持和热情 。
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Queue Dodge (退队)项目将为拳头游戏员工提供一个舒适的退出机会 , 我们将不会有任何质疑 。 选择 Queue Dodge (退队)的拳头游戏员工将获得 25% 的基础工资 , 外加适用的 3 个月健康保险 。 选择 Queue Dodge (退队)的拳头游戏员工即使在年终奖金发放前离职 , 也能获得全额奖金(大部分办公室在三月末发放) 。
对于离开或是留在拳头游戏 , 任何人都不必感到有压力 。 无论做出的什么选择 , 这对他们来说都是最好的结果 。 如果他们对于拳头的未来充满期待并希望待在这里 , 那这再好不过了 。 如果他们犹豫不决 , 并且这份支持让他们更容易选择离开 , 我们也充分理解 。
2022 年和未来
加入拳头游戏时 , 我从来没有想过我们能在去年达成那些成就 。 但放眼未来 , 真心希望所有的拳头游戏员工能够和我一起 , 相信未来无限的可能性 。
最后 , 我想要感谢每位帮助公司达成这番成就的拳头游戏员工 。 也要感谢支持我们的合作伙伴、商业赞助伙伴和供应商 。 但更重要的是 , 我想感谢我们的玩家 , 是你们激励着我们大胆梦想、推动着我们勇攀高峰 , 让我们成为全球最为玩家着想 (the most player-focused) 的游戏公司 。
- nicolo