阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏( 四 )


阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏
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理想是美好的 , 但实现这个理想的成本很大 , 目前团队规模还不具备能力实现它 , 所以我们打算先迈出第一步——先让产品上线 , 并开始与玩家一起不断磨合成长 , 在这个过程中逐渐扩张团队规模 , 从而最终实现这个愿景 。
茶馆:接着聊AVG的部分 。 其实整个体验下来 , 这算是游戏内占时相对较重的一块了 , 也是目前商业化元素比较多的一部分 , 关于这块咱们是怎么考虑的?
阎先鸿:《胡桃日记》是非常契合二次元用户的口味的 , 而我认为二次元产品的内核是满足玩家对美好的向往 。 所以 , AVG部分着重对胡桃的性格人设、剧情、互动交流等部分下了较大的功夫 , 希望把胡桃塑造得更真实更丰满 , 并且玩家也能从故事中获得治愈与能量 。
至于商业化 , 我们绝不希望《胡桃日记》变成一款铜臭味较重的产品 , 所以AVG相关玩法中类似羁绊之语卡牌这样的设计也都尽力在往“有爱”的方向设计 。
阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏
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比如卡牌升级后解锁的胡桃暖心话语 , 听着会让人不由地会心一笑;再比如随着卡牌升级的同时也会解锁和卡牌立绘有关的独有剧情 , 了解胡桃的更多有趣故事;卡牌系统所设定的12种属性值也是贴合胡桃个性与形象来设计的 , 比如我们采用了“呆萌”、“元气”、“佛系”之类的不走传统套路的属性命名 , 也是希望数值体系能给玩家带来轻松有趣的体验;最重要的是 , 游戏中大量的卡牌是通过放置玩法免费产出的 , 玩家只要愿意多花点时间、经常上线照料胡桃 , 其实也能获得很好的游戏体验 。
总之 , 商业化部分的设计总体保持着“有爱”的调性 , 为爱付费 。
茶馆:最后是收集的部分 , 《胡桃日记》的收集要素很多 , 表情包、旅游回忆、日记、羁绊等 , 在设计的时候是怎样将这些要素与游戏本身的调性结合的?
阎先鸿:《胡桃日记》中的收集要素有很多种种类 , 但设计理念其实是统一的——这些收集品大多都是“我”与胡桃一起经历过的事情 , 是一段段美好回忆的载体 。 比如胡桃偷偷藏起来考试考砸了的12分考卷、胡桃给我看的脑洞清奇的素描作品、胡桃不允许“我”看的日记、胡桃写给“我”的信等等 。 这些收集品其实就是“我”与胡桃之间点点滴滴的羁绊 。
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茶馆:个人感觉 , 目前收集玩法的整体存在感不算很高 , 很多时候不会太刻意去为了某个目的(卡面、表情包)去收集 , 我觉得里面可能缺少了一些让我行动的动力 。
阎先鸿:我猜测你可能被一些游戏整的有些魔怔 , 我们的初衷其实还是希望这款游戏有爱一点 , 不要设计得太“游戏化” , 不想让玩家目的性太强地为了收集而去收集 , 而是希望那些收集品是了解胡桃这个人物的一种延伸 。
从商业角度来看这种有点佛系的设计同时又有点天真的想法或许是错误的 , 但我的直觉告诉我 , 有爱一点的做法似乎会更适合《胡桃日记》一些 。
茶馆:我悟了 , 我现在就想知道游戏正式会在什么时候上线 。
阎先鸿:这次真不鸽了 , 4月16日公测 , 大家期待一下吧 。
茶馆:最后 , 有什么相对玩家说的?
阎先鸿:无论你在快乐时、兴奋时、幸福时 , 或是烦恼时、孤独时、无助时 , 愿你都能想起自己的手机还里有一个元气可爱的女孩子在默默地陪伴着你、倾听着你、守护着你 。 希望你能喜欢胡桃 , 喜欢《胡桃日记》 。