阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏( 二 )


文章图片

茶馆:你觉得在VTB和虚拟偶像这个圈子里 , 胡桃的定位大概是什么样的一个定位?
阎先鸿:我觉得胡桃作为vtuber的定位还挺特别的 , 她没有记忆点强烈的外形 , 没有既定的人格设定 , 乍一看浑身上下似乎没有什么太特别的闪光点 。
但是 , 我认为胡桃有一种非常特别的“亲近感” , 就像朋友、家人、邻家女孩那样与生俱来的亲近感 , 这是我在别的vtuber身上从来都没有感受过的特质 。 传统vtuber会比较像偶像明星 , 或多或少有一点距离感 , 粉丝一般是远远观望着、憧憬着的感觉 , 而我们把胡桃定位为一个“你身边随时可以卸下防备诉说心声的知心朋友”一样的感觉 , 我认为这是胡桃最大的优势 。
阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏
文章图片

茶馆:深有同感 。
阎先鸿:所以 , 我们在运营胡桃的B站频道并投稿视频时 , 都会以“嗨 , 你来啦~”作为开头、节目形式倾向于与观众1对1互动、花很大精力在评论区与粉丝互动交流、以及日常运营口吻都统一用“你”来称呼粉丝等等 。 这些都是为了让粉丝处处都能感受到胡桃的亲近感 , 也有不少粉丝在B站私信胡桃 , 把胡桃当成朋友诉说自己的心事 , 这些都让我们的运营小伙伴们深有感触 。
阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏
文章图片

玩恐怖游戏《港诡实录》被吓到的胡桃
茶馆:看的出来做了不少的功课 。 但我很清楚 , 这种将虚拟偶像IP单独开发成游戏的案例在国内基本上找不到 , 你们会有压力吗?
阎先鸿:压力必然是有的 , 而且很大 , 它的根源源自于一个关键词——探索 。 《胡桃日记》在探索的是一个很少有人走过的方向 , 没有太多可借鉴的先例 , 开发过程中存在许多创新的部分 , 也不断会经历试错、复盘 , 再试错、再复盘的过程 , 这个过程是最困难的阶段 , 团队不得不面对一些来自团队内部、公司层面、发行方等等的质疑与压力 , 这些压力只有等产品做出显著成绩了才能有效消除 。
茶馆:想起一句话 , 没有成绩呼吸都是错的 。 那你们觉得 , 开发这款这样的游戏需要有什么样的素质或者说觉悟?
阎先鸿:要说需要具备的素质 , 我认为是开发者自己必须100%热爱虚拟偶像才行 。 自己首先得是这个文化圈子中的核心用户(不是DD起码也得是个单推) , 这样即使遇到了困难 , 但通过热爱这个圈子和文化 , 可以把自己从开发者视角抽离出来 , 回归到一个普通的玩家/粉丝的身份来看待问题 , 并且坚持做自己认为是正确的决定 , 能做到上面这些我认为就很好了 。
阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏
文章图片

茶馆:有你这样一个资深DD带头冲锋 , 团队氛围想来一定很愉悦了 。
阎先鸿:愉悦是肯定的 , 团队的大家都有在积极的做着自己应该做的事情 , 组里的同学会被这种氛围所打动 , 逐渐带入自己的角色 。
一个让我印象很深的例子 。 我们负责B站运营的同学在进入《胡桃日记》项目组之前是一个涉足二次元文化不深的现充追星族 。 在接触胡桃后 , 整天泡在B站看番、看vtuber相关的内容 , 逐渐对二次元文化与用户有了较深入的了解 , 最后甚至还被原本一起追星的朋友嫌弃“居然开始喜欢这种纸片人”(笑) 。
最终她也确实把胡桃的B站频道运营得很好 , 你现在看到的60多万粉丝有不少是这位同学精细化运营实现的 , 现在和粉丝打成一片完全不是问题 , 这个就是“热爱”的力量 。
阿宅|只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏
文章图片

茶馆:成事在人 , 谋事在天 。
AVG、收集、羁绊
茶馆:聊聊游戏吧 。 请先为我们介绍一下 , 《胡桃日记》是一款什么样的游戏?这款游戏定位与特点是什么?
阎先鸿:如果用官方一点的介绍方式的话——《胡桃日记》是一款以“养成、收集、陪伴”为核心要素的放置类手游 , 讲述了一个胡桃在假期里暂住到了我家与我一起生活的轻松治愈的日常故事 。
茶馆:那还是来点俗气的 。
阎先鸿:这就好办了 , 我们觉得 , 《胡桃日记》对于喜欢它的人来说 , 其实就是一款养妹妹或是养女儿的游戏 , 这一点主要是因游戏本身的底层逻辑设计上 。
《胡桃日记》专注在“一对一私密的人机情感羁绊” , 为玩家提供治愈暖心的情感体验 。 我认为在当今社会 , 人们对情感的诉求其实是很强烈的 , 无论是学业压力大的学生 , 或是远在异乡的打工人 , 又或是不善交际的内向者 , 其实他们或多或少都需要被温暖、被治愈 。