我们希望《胡桃日记》这款产品能够治愈这些玩家 。
茶馆:治愈确实会让人心动 。 具体在这方面 , 我们是如何去实现的?
阎先鸿:很多细节上都有体现 。 比如《胡桃日记》有个很有趣的设定 , 它是24小时与现实时间同步的 。 这个世界里有日出日落 , 胡桃的生活作息也会随着现实时间而变化 , 比如吃饭、出门、打工、睡觉等等 。 我们想营造出一种“胡桃陪伴着玩家一起生活”的体验 。
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茶馆:想起了曾经的初恋《爱相随》 。
阎先鸿:对对对 , 就是那种感觉 , 将虚拟人物嵌入了玩家的日常生活 , 这就是我们最终想要达成的效果 。
茶馆:说起来 , 我也有注意到一个细节 , 游戏的主要场景和胡桃平时发布视频的常用场景是同一个 , 里面有什么梗么?
阎先鸿:我们想打通游戏和vtuber的世界观 , 让胡桃能在各种各样的平台上以几乎一致的调性呈现内容给粉丝 , 并作为一个与玩家的日常生活相依相伴的IP存在 。 vtuber投稿视频的部分有点像“台前” , 而游戏部分则有点像是胡桃日常生活的“幕后” 。
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未来我们还打算探索更多的领域 , 比如桌面精灵、AI语音助手、类似QQ宠物的产品等等 , 真正实现前面所说 , 做到让胡桃嵌入玩家的日常生活 , 成为玩家的随身伴侣 。
茶馆:关于游戏的设定 , 其实我很早就想吐槽了 。 胡桃酱是美少女高中生 , “我”则是胡桃的青梅竹马 , 父母不在家 , 胡桃酱寄住在我家 , 这设定会不会有些过于“轻小说”了?
阎先鸿:这设定听起来就很棒了 , 不是嘛 , 2333 。
茶馆:你不对劲 。
阎先鸿:说正经的 , 其实“我”在游戏中的设定 , 我们纠结很久了 , 不仅团队内部也battle过很多轮 , 而且也经历过至少10轮与玩家线下面对面的交流探讨 , 最后我们发现其实“我”的设定是众口难调的 , 我们一直有调研玩家是如何看待胡桃的 , 有的认为是当女儿养、有的是妹妹 , 有的是老婆 , 有的甚至会代入自己 , 总之看法各有不同 。 而我们希望在《胡桃日记》中能尽可能提升玩家自身在游戏里的代入感和沉浸感 , 让玩家扮演自己 , 并感受到是“自己”在和胡桃一起生活的体验 。
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所以我们把“我”与胡桃的设定做了留白处理 , 没有把设定说得太死 , 尽可能为玩家留出想象空间 。
茶馆:聊聊玩法吧 。 其实测试期整个体验下来 , 对于游戏本身的玩法大致可以拆分为三部分
1.桌面精灵、以人物互动为核心的交互玩法
2.以剧情叙事搭配数值体系的AVG玩法
3.表情包、拼图、日记等集成的收集玩法
那么一项一项来聊 。 首先是关于交互玩法这块 , 咱们在设计最初对这个玩法的期待主要是根据哪方面?或者说 , 希望这项玩法可以在整个游戏内容中扮演什么角色?
阎先鸿:就是希望给玩家提供陪伴感 。 我们设计了大量的日常剧情交互 , 像泡面番一样给玩家提供内容;同时也设计了有时效性的事件 , 比如主题季期间和胡桃一起的“邀约出行” , 未来我们还计划在特定的现实节日制作应景的节日事件 , 比如樱花季、圣诞节等等;除了这些互动事件以外 , 我们还设计了日常的点戳、面对面聊天、胡桃对玩家的嘘寒问暖、吃饭睡觉之类的生活提醒、短信消息等各种形式的互动 。 总的来说都是围绕着同一个核心目标——陪伴感 。
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茶馆:当然 , 我也有注意到一些玩家的反馈 , 这一点我个人也深有体会 。 在交互的多样性和可选择性方面 , 《胡桃日记》似乎还有很多的开发空间?关于这块儿后续会以什么样的思路去丰满?
阎先鸿:玩家的反馈我们都有认真考量 , 其实我们也是有一个野心一直想实现的就是——个性化养成 。 我们希望胡桃随着与玩家一起生活 , 逐渐会被玩家的行为、选择、作息习惯等因素影响 , 并逐步形成一个独特的胡桃 。 她可能会变得跟你一样爱睡懒觉;总是投喂太多零食可能会养出一个肥宅胡桃;在家里摆上各种运动器材后会养出一个元气的运动胡桃等等 。 就和电影《her》里的AI很像 , 她会受用户影响 , 逐渐变得个性化 , 变成一个只属于你的独一无二的胡桃 。
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