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战场自带的一些机制可以帮助玩家战斗 , 比如爆破物、一次性的伤害机关等 , 爆破物需要角色的连锁技能AOE破坏 , 伤害机关则需要走过格子才能触发 , 这些都需要玩家合理的规划行动路线才能够最大化利用 。
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游戏也有固定的奖励环节 。 当你在回合内一次性走过15步后会触发“极光时刻” , 极光时刻会重置你的行动 , 相当于白送一个回合 。
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不难看出 , 《白夜极光》的战斗上限很高 , 合理搭配阵容并灵活运用战场的一些奖励机制去破局无疑是策略核心 。 相反 , 盲目追求长距离、多格子连续行动也不一定是最优解 , 甚至容易将自己陷入无路可走的地步 , 所以要在敌人行动前思考下一步甚至下下步怎么走 , 尽可能将“调色盘”当作围棋的棋盘去对待 。
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突然有种跟阿尔法狗下棋的感觉
《白夜极光》的战斗玩法设计有着独特的魅力和创新 , 这是我在大部分二次元游戏上所看不到的 , 而至于这套玩法是否能够被大多数的玩家所接受 , 还需要时间的检验 。
难度肯定是不低的 , 时间成本也是需要付出的 , 但好玩确实是好玩的 。
巨像开发与成熟的我
《白夜极光》还有很多设计不错的地方 , 比如UI 。
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整体的界面UI使用了全息投影/虚拟指示窗的类科幻设计 , 加大玩家游戏沉浸感的同时与游戏本身的题材做到了很大程度上的契合 。 而且我们注意到一个细节 , 每个角色都有属于自己的标志或者符号 , 每个都进行了精心的设计 , 吹爆美术同学 。
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这里9个角色都属于“启光联盟” , 但角色符号都不一样
巨像”将游戏的养成系统整合了起来 , 类似经典游戏《辐射:避难所》的设计 , 这里是你的后勤基地 , 里面可以产出各种各样的资源 , 体力、游戏内氪金货币、经验等都能够通过“巨像”进行获取 。
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“巨像”的细节多到可怕 , 角色可以在巨像内工作活动 , 当然你也可以布置家具 。 就算没有 , 角色们也会自娱自乐 , 很嗨 。 顺带一提 , 这可不是个单纯的平面 , 巨像内是支持180%旋转的 , 不是“制片人” 。
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玩法的开发是可以多聊聊的 。 目前除了主线和资源关卡外 , 游戏目前还开放了以周为单位的Roguelike玩法秘境探索 , 主打光灵个人剧情的光灵番外以及难度逐渐递增的尖塔挑战 , 可以看出游戏围绕这个消消乐式战旗系统开发的玩法还是很多 , 很大程度上也反映了《白夜极光》的游戏上限 。
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秘境探索
好感度系统自然是二次元游戏少不了的 , 让我觉得有趣的是 , 《白夜极光》在这方面做了分段式的交互设计 。
通过系统主页可以进入一个聊天系统 , 在这里可以和光灵们进行有趣的AVG聊天 , 当好感度刷到一定程度时 , 光灵会告诉你一个地点——这个地点实际上就是“巨像”里的某个地方 。 而这个时候你需要切出去 , 进入巨像 , 找到这个光灵交互之后触发相关的剧情 。
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我相信这部分是精心策划过的 , 大部分游戏要么羁绊一次性搞定 , 要么就是只有剧情没有对应的触发过程 , 而《白夜极光》将这部分整合在了一起 , 让“羁绊”变得更加有意义 , 也多了一份交互的体验 。
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而对于好的二次元游戏来说 , 玩家的代入感有着不小的影响力 , 这就比较吃剧情以及世界观对“我”的塑造 。
《白夜极光》的开头是一个标准的轻小说式展开 , 高贵的血脉、天降救世主、记忆损失、拥有全族唯二的幻想生命体、可以指挥光灵作战等 , 这简直是个完美无缺的“我” , 但玩家想看到更加真实的自己 。
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