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《英灵召唤师》是2017年推出的日式二次元TCG 。 核心玩法就是战棋部署、同步结算、推挤移动 。 这套玩法在当时的CCG圈内是大受好评的 , 创新度有 , 可玩性也相当足 。 再加上色气十足的美术 , 拥有相当一批拥趸 。
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如果大家有了解过《九野》 , 会发现《英灵召唤师》的核心玩法和《九野》基本是一模一样的 。 同样的结算方式、推挤玩法 , 以及具体到卡面技能的设计 。
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这不奇怪 , 因为做《九野》的JoyGear工作室 , 基本就来自做《英灵召唤师》的原班人马 , 上海龙掌网络的核心主创 。
《英灵召唤师》在上线之后 , 因为运营以及团队内部问题 , 主创途中就离职了 。 后最后游戏也在逐渐变味的内容更新中于2019年3月1日停止了运营 。
根据制作人的自述 , 最初加入软星时 , 公司给了JoyGear工作室很大的自由度 。 是有机会做RPG的 , 但后来还是选择了CCG类游戏 , 毕竟终归是心有不甘吧 。
他相信TCG与《英灵召唤师》的潜力尚未被完全挖掘 。
我们TCG游戏的制作人有一个QQ群 , 交流之余 , 大家彼此得到的最多的信息是:TCG凉凉 。 实际上 , 大家项目也确实都凉了(默哀) 。 但这是否说明TCG/CCG这类游戏品类就不能做呢?我认为不是这样 , 我们的努力和我们的爱好不应该是没有意义的 , 只是我们没有找对正确的方法——那就是我们如今在《九野》里实现的方法 。所以《九野》可以被视为《英灵召唤师》的精神续作 , 或者威力加强版 , 一些问题被修复 , 原作因为资源所限、没有实现的东西在上面得到了补完 。 同时也可以看作是《幻璃镜》以另一种表现形式所完成的重生 。
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得益于《英灵》扎实的玩法基础 , 《九野》的核心CCG部分 , 可以说是很稳的 。 玩法机制方面没有太多问题 , 有策略、有对局变化、有足够多的流派套路、以及他们的克制关系 。 除开赛前的组牌环节 , 赛中的操作空间也非常大 。
74%的好评率对于内购CCG来说 , 已算是一个不错的数字了 。
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对于玩法的认可也直接反映到了玩家具体评价上 。
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作为移动端独家发行渠道 , TAP的评分虽然经过了震荡 , 但也稳定在了7分以上 。 这在日渐严苛的TAP评分氛围里 , 是相当难得的 。
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我们会看到《九野》在PVP之外 , 有着大量的PVE内容 。 主创曾经希望在《英灵召唤师》里完成的多人玩法、地下城模式、剧情关卡 , 以及世界合作任务等模式 , 在《九野》里实现了 。
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有使用特定剧情卡组和关卡配置的「仙剑一CCG重制版」 ,
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每日会有残局谜题挑战 。
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还有一边推进一边优化卡组的roguelike模式 。
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可以看得出来 , 在玩法与卡牌之外 , 团队在探索CCG游戏的更多可能 。
当然 , 游戏也有很多肉眼可见的毛病 。
被说的最多的就是建模 。
哪怕游戏的实际立绘质量很高 。
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但建模一秒破功 。
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另外游戏的操作不够流畅 , 卡顿时有发生 。
最后 , 就是CCG游戏被讨论的最多的事情 , 卡牌数值之间的平衡性、强势套路导致的环境固化、肝度、氪度等等 。 平心而论 , 《九野》的氪金水平并不算高 。 虽然商业化模块很多 , 但送的也多 , 实际游玩中消耗需求不高 。 3000块钱就能满卡 , 这对于CCG品类来说是一个很低的氪金上限了 。
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