粗略翻看网文小说的发展史 , 这类作品之所以能拥有广泛的受众群 , 原因在于文中有诸多爽点让读者在阅读过程中感到痛快 , 引起舒服 , 而这些爽点的设置与游戏设计有异曲同工之妙 。
以《想不想修真》的设计为例:
在剧情上 , 认识一名女仙人 , 与其结为伴侣会让玩家兴奋不已;再比如 , 集齐道具完成最高难度进阶时 , 也会让玩家产生成就感;此外 , 提升角色战力通关Boss而带来的爽快感更是令玩家沉醉不已 。 在多个爽点的设计下 , 成就了《想不想修真》今天的成绩 。
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但在陀螺看来 , 爽点的设计固然是游戏的重心所在 , 但对网文用户而言 , 在爽点之余 , 他们也相当看重游戏内容与细节的打磨 。
2018年诞生的《想不想修真》可以说是这一品类下率先打开市场格局的修真手游 , 彼时 , 《想不想修真》凭足够深度的内容量、文本量得到了修真玩家的青睐 。
而从七麦数据监测的数据来看 , 4年后的今天 , 头部厂商正在用更深度的内容量抢夺这一市场 。 比如《一念逍遥》的包体容量相比《想不想修真》要高出好几倍的量级 , 这也从侧面证明《一念逍遥》拥有更为扎实的剧情文本与美术品质 。
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更丰富的内容自然更吸引网文读者 。 一来 , 这批用户本身就是网文的受众 , 深度的剧情有利于将其代入游戏中;二来 , 网文用户在代入游戏主角时 , 高品质的美术能让他们更有沉浸式体验 。
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打破固有思维 , 修真≠仙侠
陀螺还观察到 , 自《想不想修真》爆火后 , 确实有不少团队往这个方向做尝试 , 但其真实成绩并不理想 , 往往徘徊于iOS免费榜下游 。
究其原因 , 盖因不少团队在立项时容易把传统仙侠游戏与修真游戏混为一谈 , 这不仅让游戏内容显得颇为混乱 , 辨识度下降 , 也不易得不到核心修真类玩家的认可 。
从内容来看 , 仙侠与修真虽然有一定的共通之处 , 但就像金庸与古龙笔下的武侠一般 , 两者的内核存有较明显的差异性 。
譬如仙侠更强调侠的精神 , 锄强扶弱、除魔卫道等 , 典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感 , 比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中 , “打怪升级”的套路会重复出现 。
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这些细节之处其实也是吸引修真玩家的关键一环 。 其原因在于 , 在这些用户体验游戏之前 , 已有一定的修真网文阅读经历 , 倘若游戏中的剧情、人物设定与他们幻想的修真世界存在偏差 , 很可能会导致用户流失 。
需要“新瓶装旧酒”
除了提炼挖掘核心要素上要有所改变 , 题材风格也需要焕新 。 玩家审美的变化下 , 过去受众接受的页游风已经不再是最适合的调调 , 让现在的玩家眼前一亮极为重要 。
在接受度高的“修真”题材上注入新的美术风格能很好的抓住玩家的眼球 , 低成本买量来做高产品的吸量 , 而当玩家被吸引进来后体验的是“爽文”而非“传统社交”模式 , 获得二次新鲜体验 , 有利于玩家的持续沉淀 。
而越来越多“修真”游戏的走红 , 再次证明人性化的设计始终可以链接用户 , 只是随着时代的更迭它需要以新颖的方式被唤醒 。
从细分赛道突围的修真游戏 , 能给开发者带来哪些启发?
犹记得去年CJ期间曾有一家CP跟陀螺说:游戏行业存量时代比拼的是什么?肯定不是去跟巨头、大厂在大赛道上硬碰硬 , 最后撞得头破血流;而是有发现中小赛道、甚至更加细分赛道的眼光 。 谁发现得早 , 谁就有可能吃到红利 。
当时陀螺深以为然 , 毕竟当时《最强蜗牛》《江南百景图》刚面世没多久 , 赚得盆满钵满 , 而市场又好久没出现中小厂商逆袭大厂的案例了 。
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可惜最后我们讨论了半天 , 想破头也没得出结论:该朝哪个细分赛道走 , 哪个垂类竞争相对小一点 。 更不用说蜗牛和百景图本身就有不低的美术及设计门槛 , 逆袭又何从谈起呢?
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