产品|在这个有10亿MAU的平台,出海厂商能学到哪些品类营销新打法

出海产品形态更细分 , 对应的玩家诉求分层也更重要 。
文/安德鲁
过去这一年是国内厂商、游戏在海外市场“战果颇丰”的一年 。
假如你关注过葡萄君的一些相关文章 , 应该能感受到:国内产品在特定品类里的统治力正以肉眼可见的速度提高 。
比如国产三消+X类游戏 , 在海外多个地区都进入到了畅销榜的前列;射击产品里 , 《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》成了海外移动平台少见的头部产品;当然 , SLG作为国内出海厂商的“传统优势品类” , 也保持着一贯的竞争力 。
几个典型品类作用下 ,出现了“美国畅销榜Top 10里出现5款国产手游”这样的盛况 。 这也让一些原本看起来遥远的品类、市场 , 成了新的增长可能 。
过去一年 , 不少海外地区的用户游戏内容消费依然有明显上涨 。 TikTok For Business 与Newzoo最近联合出品了《TikTok:全球游戏玩家新阵地——2021全球移动游戏玩家白皮书》(以下简称《白皮书》) , 其中指出 , 2021年国内厂商在国际市场的总收入预计为180亿美元 , 2019年-2021年国内厂商海外营收的年复合增长率达到了24.6% 。
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这种背景下 , 把握各地区、受众的分层也变得尤为重要 。
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调研中 , 各市场手游玩家的TikTok用户占比大多在50%以上
背靠10亿月活跃用户 , 且根据《白皮书》调研市场中近半的移动游戏玩家占比 , TikTok已经成为游戏品牌方、创作者和用户建立社群的新平台 。 《白皮书》提到 , TikTok玩家有更高的参与度 , 相比平台外的玩家游戏安装数量高出50% , 时长多出36% , 付费意愿也多出40%以上 。
那么在出海的过程中 , 怎么触达这些更有价值的玩家 , 也就成了厂商发行、营销的重点 。 对此 , 《白皮书》也对不同地区、群体的玩家做出了详细的归纳 , 结合去年一些代表性厂商、产品的表现 , 我们能从中看到优势品类在触达玩家上的共性 。
01
2021年的强势品类:
三消、RPG和SLG形态
进一步细分
我们不妨先看看都是哪些品类的面孔在去年的海外市场表现突出 。
首先是一批来自国内厂商的三消+X产品 , 进入到了海外重点市场的头部梯队 , 典型的如麦吉太文(Magic Tarven)的《奇妙庄园》和《Project Makeover》、三七的《Puzzles & Survival》 , 这些都在欧美等主流市场成绩斐然 。
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这些产品多是在玩法融合上下了一些功夫 , 比如把消除操作跟模拟经营、SLG以及其他玩法相加 , 来形成体验上的差异 。
其次 , 在RPG品类市场里也涌现了一些新的趋势 。 美术上 , 卡通、泛二次元的风格抬头 , 更注重战斗和动作表现的RPG产品变得格外吃香 , 《原神》等产品都从中受益 , 同样也给带有类似属性的游戏留下了发挥空间 。
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同时放置、挂机类产品在快速完成品类内部的品质升级 , 《剑与远征》带动了一批新的同类产品在欧美市场的出现 , 这些都让人看到了一些RPG在海外的新的可能性 。
而SLG品类里 , 虽然这个国产游戏扎堆的出海方向竞争已经很激烈 , 但还是不时会有一些厂商凭借辨识度很高的题材差异 , 或是玩法上的细节区分来突围 。 诸如《西部风云》《口袋奇兵》等 , 这也成了固化市场里的变数 。
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此外 , 还有一部分硬核玩法在移动平台的普及 , 过去在欧美市场 , 射击玩法总体上还是PC/主机平台专属的形态 。
而《PUBG Mobile》《使命召唤手游》等射击游戏教育了一些移动端原生用户 , 尽管两款游戏都不是新上线的 , 但结合国内产品出海的整体形势来看 , 一定程度上也算是“国内产品改变玩家习惯”的案例了 。
简而言之 , 过去一年乃至几年里的出海新秀 , 多是玩法形态更细分 , 在一些对应市场更有受众针对性的产品 。
02
TikTok 海外新一代玩家:
诉求更明确 ,
对题材、画风更敏感
“这个游戏的养成 , 就像是一个XXXX版的《剑与远征》……”
这是去年我在浏览应用商店里一些放置、挂机类游戏的时候 , 看到的新现象——当一款国产手游在自己的领域里足够突出的时候 , 海外用户也能和国内玩家一样 , 形成诸如AFK-like、ROK-like这样的品类认知 。
在TikTok这样新兴的聚集平台 , 玩家的属性正在发生不同以往的变化 。 而用户逐渐变得对于品类以及题材有更直观的认知 , 背后是不同地区、群体的玩家开始有更进一步的分层 。
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年轻玩家、女性玩家 , 这些人群在TikTok上体现得更典型
就玩家属性而言 , 《白皮书》指出 , 相比不用TikTok的移动游戏玩家 , TikTok用户里女玩家占比普遍多出10%~50% 。 而在年龄分布上 , 美、英、法德等发达地区的TikTok用户中 , Z世代年轻玩家则多出50%~75% 。
TikTok上的移动游戏玩家偏好更多样 , 他们平均游玩的游戏数量达到了7.1款 , 高于非TikTok玩家的4.2款 。 这群玩家当中 , 最受欢迎的是益智和消除类 , 其次是SLG和MOBA 。 这些群体中更进一步的细化 , 也对厂商把握用户属性的能力提出了要求 。
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TikTok玩家对品类有更高的接受度
以SLG为例 , TikTok For Business和Newzoo共同打造的《白皮书》调研了13个国家、地区的策略受众指出 , 其用户群体主要为30岁左右的男性 , 这和以往的认知相符 。 但除此之外 , 多个地区的女性SLG玩家占比都在快速爬升 , 尤其是在东南亚、巴西和法国 , 东南亚女性SLG玩家占比高达48% , 巴西的女性SLG玩家占比也有46% 。
同时 , 作为电竞大国 , 美国、韩国用户更偏爱有RTS要素的策略游戏 。 而在《MLBB》成为国民游戏的东南亚 , 带有MOBA元素的内容则明显更受偏爱 。
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在SLG的题材方面 , 奇幻背景、写实画风是这些地区的产品里最主流的设定 , 受欢迎程度都在50%以上 。
再如益智类 , 在英国、德国和巴西有着更直观的统治力 , 根据TikTok对用户的统计 , 除了韩国和美国 , 在大多数地区的市场 , 女性用户占比都超过了50% , 同时消除是一个占据最大份额的细分玩法 。
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东南亚、法国等地 , TikTok上的女性益智玩家占比很高
当然 , 用户不止对题材和画风这些显性的要素更敏感 , 除了表层内容和初步的玩法 , 游戏体验是否能够激发代入感 , 社区、二创氛围也会影响玩家的长期留驻 。
相比过去单纯的游戏论坛社区 , 新兴的社交媒体 , 也在成为玩家参与游戏互动的新场景 。 他们乐于在社交软件上分享自己针对游戏游戏内容的二次创作 。 这样的背景下 , TikTok等平台 , 也就成了新一代玩家的聚集地:
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此外 , TikTok的玩家有更强的安利属性 , TikTok用户有71%都更倾向于推荐游戏 , 非TikTok用户中这一比例则只有43% 。 相比其他平台的用户 , 他们向朋友推荐游戏的可能性高出近50% , 也更乐于参与社交平台的各类讨论 , 这能够帮助产品形成口碑传播 。
来自TikTok的玩家游戏行为更沉浸、更乐于参与二次创作 。 能形成良好的线上社群氛围 。 总体而言 , 更多元、更愿意社交 , 这是新一代社交平台上玩家的共性 。 这也给厂商面向这些人群的营销、宣发打下了基础 。
03
试玩、设定、故事和攻略……
在海外触及 TikTok 玩家
的各种方式
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对于出海的厂商而言 , 在TikTok , 他们有机会接触到更多其他平台上难以接触到的玩家 , 比如Z世代的用户、女性玩家这些新生代群体 。
而新生代玩家在新兴短视频平台上成长起来 , 他们显然是乐于在平台上消费游戏视频内容 , 并向外传播扩散的 。 《白皮书》的统计显示 , 2020年第一季度到2021年第一季度 , TikTok上100个最受欢迎的游戏主题 , 其全球观看时长增加了533% 。
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那么出海的厂商就需要弄清楚“玩家喜欢看什么” , 并在相应板块确立自己的风格和打法 , 以便游戏的宣传内容更好地触达玩家 。 怎么做好发行、买量过程中的素材规划、内容形式 , 也就成了海外市场攻坚中的重点 。
从TikTok For Business《白皮书》的洞察来看 , TikTok 移动游戏玩家对于游戏的试玩介绍、故事设定、攻略提示、电竞内容和搞笑视频的消费最多 , 并且对于潮流且友好的素材形式有更多好感 , 也更乐于加以传播 。
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试玩、攻略和提示等 , 这些是最受TikTok玩家关注的视频主题
前面提及的几个强势品类 , 其中一些代表性产品就在这方面颇有心得 。
首先是用更直接的方式来创作试玩素材 。 星辉游戏的《三国志M》排在日本市场应用商店畅销榜前列 , 游戏打开局面一定程度上得益于上线前提前筹备、集中爆发的方式快速铺开 。
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具体而言 , 星辉游戏和TikTok For Business一起去 , 借助三国中人物的特点建立了相应的素材矩阵 , 以适配多种形式的投放内容 , 并且制作了试玩素材 , 在宣发阶段展示了“所见即所得”的游戏内容 。 再加上产品在BuzzVideo上投放的开屏素材 , 通过交战CG表现了较强的视觉冲击力 , 实现了流量、品宣的双重收益 。
其次 , 用流行、有趣的方式来包装关键词 , 保证大众对于游戏品牌的印象 , 也是一种强化认知的方式 。
作为战术竞技的排头兵 , 《PUBG Mobile》也利用了短视频平台的特性发起活动 , 向潜在受众传播 , 以此来确保产品在大众层面的“想到战术竞技就能想到PUBG的”第一印象 。
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比如产品在越南试图扩大受众时 , 在TikTok平台发起了由知名网红和KOL等引领的、名为Run To The Light的Hashtag挑战 , 挑战充分利用了短视频平台创作内容的各类特效 , 结合PUBG标志性的“三级头”和“平底锅”形象 , 与当时举办的游戏内活动相结合 , 最终在活动期间实现了2.29亿次播放和1400多万次参与 。
也有些厂商会通过有趣、搞怪的形式来树立第一印象 。 就像同属战术竞技分类 , 但画风截然不同的《香肠派对》 , 在东南亚市场就采用了另一种形式 , 通过邀请泛娱乐用户的创意表演 , 本地化改变的魔性歌曲 , 让陌生的IP在当地建立起了认知度 。
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此外 , 还有一些RPG产品会借助自身的内容属性 , 通过角色、阵营等来带动互动性活动/话题 。 比如常年处在在日本市场榜单前列的《放置少女》 , 就通过“4周年挑战赛”的形式 , 邀请用户加入可爱/性感两大角色阵营发起Battlerite挑战赛 , 通过总决选来拉高玩家对游戏话题的关注 。 通过这种形式他们收到了用户4.3万次投稿 , 在活动期内获得了1.18亿次播放 。
总结几类成功产品的表现不难看出 , 除了玩法形态上的差异 , 产品在触达用户的过程中 , 针对不同市场、用户偏好做出的相应调整 , 也构成了他们在海外市场的竞争力 。
面向TikTok等移动游戏玩家聚集地时 , 怎样组合易于接受的各类游戏要素 , 给平台玩家确立品牌认知 , 这些发行、营销上的打法 , 会成为出海过程中越来越重要的课题 。
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