北极光工作室群音频策划:《天刀》手游如何设计音乐?( 四 )
以东越地图氛围音乐为例 , 在播放了端游具有强旋律听感的音乐之后 , 我们希望这首氛围音乐可以更多地进行变换来加强它的丰富度 。 为此 , 我们把旋律稍显突出的笛子声轨和吉他轨进行了拆分 , 从上图可以看出 , 第一遍整首曲目会进行完整的演奏 , 到第二遍的时候 , 吉他轨则是一个空的声部 , 而笛子轨也在中间的段落进行了剪辑的处理 , 让整体听起来更具氛围感 , 通过这样的方式重复播放并结合Silence段落的处理 , 可以极大的提升玩家的体验舒适感 。
3.3实时响应
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文章的开头提到过 , 游戏的体验是一个非线性的过程 , 我们希望通过玩家行为的变化去响应实时的动态音乐控制 , 加强玩家的情绪体验和代入感 。 在具有复杂的交互行为的副本模块中 , 我们更需要从整体上深入地了解各个模块的内容和内在逻辑 , 从玩家的角度出发 , 去总结其关键的行为节点 , 并根据游戏的内容 , 通过不同的音乐情绪来传达丰富的情绪体验 , 加强战斗的爽快感 。 同时 , 在丰富多变的音乐中 , 如何保证玩家的统一听感及各个音乐之间切换并不会打扰玩家的流畅体验度 , 这个也是一个难点 , 需要我们去逐个突破 。
我们以夜探皇宫副本为例来说一说 。
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首先 , 我们与相关策划一起对游戏内的所有关键节点进行了总结 。 为了让体验更加流畅以及增加音乐情绪变化的丰富度 , 我们设计了一整套完整的互动音乐逻辑应用到游戏中 。 在每一个节点 , 我们都希望能够通过音乐的切换去渲染不同的情绪并保证切换时的顺畅度 。 上图中 , 总结了以往做法与现有做法的差别 。
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基于上述内容 , 我们在Wwise中进行了参数的设计 。
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为了保证每首音乐的切换顺畅度和统一的听感 , 我们需要在音乐的调性、速度和节拍上进行统一的设计与规则制定 。 以上是小怪阶段与BOSS阶段音乐资源的具信息以及游戏中的实现效果 。
除了设定与玩家行为相匹配的一整套互动音乐 , 在皇宫副本里 , 我们对最后一个BOSS沈孤鸿进行了专属的战斗音乐设计与制作 。 一方面 , 与沈孤鸿BOSS战斗到沧浪剑海阶段的时候 , 美术画面表现带给玩家强烈的视频冲击效果需要音乐的情绪能够进行相应的匹配;另一方面 , 作为游戏主角之一的沈孤鸿 , 我们希望能够用他的专属主题对其进行改编来加深玩家对他音乐主题的印象 , 并建立听感上的情感连接 , 从而加强代入感 。
这段音频是手游内新作的专属沈孤鸿柔情主题 , 我们用主旋律通过打击乐、铜管和弦乐来进行战斗音乐的主题改编 。
4.多元化的宣传推广
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《天刀》端游在歌曲的合作、线下的演出已经具备了一定的积累和经验 , 手游的音乐内容上 , 我们跟随了其一贯的步伐 , 在上线之初 , 我们协助市场部同事推出了由阿朵演唱的《一曲天涯》同名专辑 , 上线QQ音乐并加入了游戏内的手游音乐进行同步宣传 。 在音乐的多元化宣传推广方面 , 还需要我们更多的思考和决策 , 与各个部门的同事进行更为深入的合作 。 后续 , 我们希望能够与更多的作曲老师、音乐演奏家、歌手等进行更多元化的合作 , 碰撞出更多的火花 。
结语
《天刀》的端游音乐一直都受到了广大玩家的一致好评 , 在中国游戏音乐的发展历程中 , 具有不可替代的意义 。 在具有强IP游戏品牌的条件下 , 我们如何能够有效的提炼总结其音乐特征 , 并根据手游的美术风格与节奏特性进行适应与突破 , 一直是我们需要攻克的技术难点 。
【北极光工作室群音频策划:《天刀》手游如何设计音乐?】在音乐的设计上 , 更需要我们从玩家的角度出发 , 不断地去体验游戏 , 与各个环节的项目接口人进行更为有效的沟通与合作 。 作为游戏行业从业人员 , 我们也会一直秉承初衷 , 为玩家创造舒适的听感体验 , 打造国风武侠浪漫主义音乐 , 把优秀的中国现代音乐带给广大的玩家与听众 。
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