创意者经济时代,惟爱与IP不可辜负
2017年11月9日下午,在腾讯汇二楼的会议室中,正在进行着一场跨越海峡两岸的座谈会。财团法人台湾经济研究院的部分专家学者来到腾讯取经,与腾讯方代表围绕互联网原创内容版权保护、技术与创意谁是核心、如何打造爆款IP、生态链和泛娱乐平台的构建等话题展开了深度交流。
“‘互联网+文创’的突出特点是大众化和互动性。”
“将文化资源数字化,让它变成网络共享的、可以跟年轻人发生连接和共鸣的新的文化产品。”
“创意不能全靠大数据,用户真正爱的,也许是那些他们没有想到的东西。”
……
现场金句和火花不断,腾云为您选取和呈现其中精华部分。
本文由腾云编辑整理发布。
读者变作者、波纹式传播……
互联网这样改变了文化产业
发言人:王晓冰 腾云智库与社会研究中心总监
腾讯社会研究中心去年和国研中心合作了一项研究,将互联网参与文化产业后形成的新生态和模式总结为“创意者经济”,整个生态是以新的创意者为核心,调动了大量用户参与创意的生产、组织与传播。在过去的几年,文创行业又进一步开拓了多元IP的转化,这是泛娱乐的核心所在。移动互联网为IP跨界提供了基础场景和土壤。
互联网极大地扩展了创意者来源,重组了生产者环节,同时消费者一端也发生了很大变化。它给中国文创产业带来的一个主要变化是UGC在文创产业中占据了非常重要的比重,远超PGC,成为行业主导性的创意来源,用户在某个意义上参与生产的整个过程。如阅文集团的600万创作者有些开始只是网络文学的读者,被网络文学吸引后变为创作者。而“vip机制”使更多的内容生产者能够稳定地获得持续的回报,也激励用户转为专业的创作者。创作者的价值在生产端被发现,同时移动互联网又提供丰富场景,使得IP更容易转化成电影、电视、游戏、动漫,“大神”级的作者就有了更大的影响力。
阅文集团上市
“互联网+文创”的突出特点是大众化和互动性。新的叙事方式是去中心化的,作者在创作的同时与读者交流。读者在评论区进行点评、改写剧本、创作同人小说,创作生态正在发生变化。
互联网改变了文创行业的传播方式和周期,形成波纹式传播。如今文创产品会形成长尾式的传播,通过社群扩大影响,带动对某个IP的集中关注。
商业模式创新与技术创新是同时发生的,在未来,技术创新可能会发挥更重要的作用。数据在IP转化和变现中变得越来越重要,数据反馈及时、直接和准确,影响到内容的生产与传播。人工智能、VR、AR等新的技术也会给行业带来深刻变革。
文学、动漫、游戏、影视、电竞,正在以IP为核心,形成广泛的多元联动体系,我们称之为泛娱乐生态,核心是形成了创意者之间、创意者和生产者之间、创意者和消费者之间、消费者与消费者之间非常复杂、深度、广泛的连接。跨界和深度连接是产生新创意的基础。核心还是在创意者本身,创意者的构成,以及创意者跟他周围产业链条的关系发生的变化。
“文创领域,最重要的要素
是认同”
文创领域,最重要的要素是认同,是对某个内容产生共鸣。基于创意认同的市场,也是“互联网+”时代文创产业产生的变化。现在的创意认同是从创意阶段到生产阶段不断吸纳各种认同的过程,这也使作品或产品拥有了更大的用户基础。如《全民K歌》的社群化模式,用户有自己的家族和粉丝群,北京大兴某村的村民们甚至用《全民K歌》组织了春节联欢会。
《全民K歌》界面
这种认同也为未来互联网在文创领域的价值发现展现了广阔的空间。整个文创生态如何与年轻人连接,并进行更多元的呈现?腾讯正在积极尝试文化资源数字化,用创新的方式在传统文化元素与现代传播方式之间建立更紧密的连接,如朱棣的表情包、《王者荣耀》新英雄“长城守护军”等。
高手在民间,泛娱乐生态
释放个体天分
发言人:罗施贤 腾讯互娱公关传播中心副总监
腾讯IEG事业群业务包括游戏、文学、动漫、影视、电竞等,这些业务都是随着“泛娱乐”战略的推进,从游戏业务开始,逐步布局而成。“泛娱乐”目前可以说是一个行业热词,最早是由腾讯公司副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生提出,指的是“基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。什么是IP呢?我们认为,被市场验证的能够承载用户情感的载体都可以是IP,可以是一个故事,也可以是某个角色,我们希望通过这些关联业务的协同共生,来打造用户喜爱的“明星IP”。如《哈利波特》,它的小说虽风靡全球,但若没有电影,粉丝的数量和代入的深度也只在有限的范围内。再比如,那些来自美漫的超级英雄,也是得益于电影的改编和衍生品的打造而风靡全球。在移动互联网时代,腾讯希望能通过游戏、文学、动漫、影视、电竞等业务共同构建的泛娱乐生态,制造出高度凝聚用户价值的文化符号,实现多方式的演绎,让用户得到更加丰富立体的互动娱乐体验。
腾讯互娱官网
目前,腾讯游戏已是全球营收第一的游戏开发和运营机构,多年来,一直采取内部自主研发和外部多元化合作两者结合的方式,在网络游戏的多个细分市场领域取得领先地位,形成专业化布局。在移动游戏时代,腾讯继续稳居市场第一,而且打造出了像《王者荣耀》这样的国民级游戏产品。
文学方面,阅文集团近期刚刚上市,创下了港交所历史以来规模第二的冻资规模。为什么阅文如此被看好?首先,是行业地位,阅文由腾讯文学与原盛大文学整合而成,其核心团队是最早创立网络文学商业模式的团队,目前在用户规模、签约作家规模、作品储备、阅读场景丰富性等方面都在行业遥遥领先。网络平台连接众多有创作能力和有丰富想象力的“草根”写作群体,成为非常活跃的故事源头和IP源头,是非常典型的创意者经济;其次,近年众多知名的影视剧都改编自网络文学,来自阅文的平台,未来,阅文储备的海量的文学作品将继续诞生怎样的泛娱乐价值?值得期待。
与阅文类似,腾讯动漫的网络平台,也极大地释放了民间的创作能量。目前,腾讯动漫是中国最具规模的原创及正版网络动漫平台,这个正版有两个方面,一方面是腾讯动漫在成立伊始,就大力引入成熟的日漫,以期能够更好地培养用户的消费习惯。同时,大力扶持原创国漫作品,目前,《从前有座灵剑山》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等不少优质的国产原创漫画也正在诞生,而且还对成熟的日本市场进行输出,这让更多人改变了对国漫的看法,让人们看到了国漫的希望。国漫里大部头的连载类、达到一定水准的作品,也开始进行影视改编立项,未来的泛娱乐空间,也非常值得期待。为了扶持这些在国漫行业里辛苦坚持的创作者,腾讯会给许多作者提供基本的生活保障,同时,许多签约作品也会有电子稿费、打赏以及授权和植入广告等方面的收入,让中国动漫真正成为一个有活力和希望的行业。
腾讯动漫官网
我们经常讲“高手在民间”,无论是网络文学,还是动漫,只要你有才华,就能得到用户的认可,进而能获得更好的推荐资源,然后进一步获得更多用户。我认为,互联网平台很重要的一个价值,就是把评价机制交给市场,交给所有用户,从而激发更多的创新和有创新能力的人。
电影是比较新业务。通过影视,文学、动漫的IP价值可以被极大地激发。所以腾讯影业从成立一开始,就提出“不孤立做影视”的理念,把自身作为泛娱乐产业链上的一个重要环节。今年的腾讯影业发布会上,进一步提出,要打造一个基于泛娱乐文化生态,专注于优质影视作品打造的、开放的内容平台,基于这种定位,腾讯影业不仅要做电影,还要做电视剧、网剧、网络大电影和综艺,许多项目都是全版权运作的泛娱乐项目。同时,还会基于腾讯的平台优势,搭建互联网宣发体系和衍生体系。影视业务对于泛娱乐生态而言,至关重要,但要打造影视精品,要构建一个完整的影视体系,需要时间,需要耐心,所以我们之前也在讲,我们最大的投资会是“耐心”。
腾讯电竞虽去年刚刚成立,但事实上从2010年TGA开始,我们已经做了很多年的探索和布局,可以说是中国最具竞争力的电竞品牌。基于旗下完善的产品体系,我们有很多综合赛事,也有像LPL、KPL等极具号召力的独立赛事,也围绕播出平台、明星经纪、内容产出、竞技场景、产业合作等方面构建了庞大的合作生态,在中国电竞产业的发展中,起到重要的推动作用,也成为泛娱乐生态新的一环。
这些业务,有的已经成为行业的领军者,有的正在快速发展,它们都成为腾讯泛娱乐生态未来发展的重要基石。这是一个重要的新起点,要实现跨业务的融合,协同打造明星IP,没有现成的路径,还需要更多的探索和尝试。
保护版权,更需要先进的技术支撑
发言人:潘勤毅 腾讯专家法律顾问
内容产业的发展,除了商业模式和IP的开发,也离不开技术的创新。腾讯在内容产业和技术创新上做出了很多新的探索,这与版权保护有必然联系。
在腾讯近日举办的2017全球合作伙伴大会上,腾讯正式推出内容开放平台,和三个“百亿”计划,以100亿流量、100亿资金和100亿产业资源,在流量和变现、投资孵化、线下文创基地等领域全面扶植内容创业者。
腾讯2017全球合作伙伴大会
现在行业内版权保护一般有四种模式。一是行政保护,二是司法救济,三是行业自律,四是企业维权。企业必须自身在版权保护方面建立比较科学完善的制度,才能切实保护自有权益。
2016年,腾讯发布了《微信知识产权保护白皮书》,2017年发布了《腾讯知识产权保护白皮书》。这是国内互联网企业首次全方位、公开地展示相关平台知识产权合法权益的保护状况,也是我们对建立更加健康的版权生态的思考和探索。
随着互联网技术的发展,互联网领域的版权侵权也进入3.0时代。1.0时代是草莽时代,主要是通过服务器+网页+播放器的形式侵权。2.0时代是网页+播放器、服务器分离的模式为主。3.0时代,是网络播放器和云存储的全分离。这一特征在数字音乐、影视作品、智能设备、原创资讯、短视频等方面体现得尤为突出。
因此,保护版权,更需要先进的技术支撑。经过多年的积淀,腾讯在版权保护领域取得了一系列创新性保护技术成果,并申请相关专利,涉及防盗链、作品识别、内容检测、数字指纹、仿冒APP及恶意网站识别等多个方面。目前,腾讯的专利申请量和授权量在全球互联网公司中位居第二,仅次于谷歌。
尊重版权还需要加强用户正版消费习惯的培养和加强广大用户的维权意识。我们创立了方式便捷、响应快速的维权路径和投诉入口,积极引导权利人和用户正确行使权利。
财团法人台湾经济研究院的部分专家学者与
腾讯方代表合照
在接下来的互动时间,双方你问我答,引出更多精彩观点:
Q1
从网络侵权、网络谣言等问题来看,
是不是有点“水能载舟亦能覆舟”的意思?
A:从技术上来说,互联网领域侵权技术的发展远远超过我们的想象。这些侵权行为具有行为复杂、技术多样、发现难、传播快等特点。它会根据不同地方的特点和消费者情况给你传送侵权的内容,而且是实时的,通过云端控制的。虽然说正向的保护技术在向前发展,但永远可能会被突破。对于平台责任,这是一个法律问题,也是社会问题,更是一个动态发展的问题,因此更需要全社会协同共治,多元治理。片面强化平台责任的做法可能会对产业发展带来不利影响。
然而我们要看到另一面,互联网鼓励创新,让大家可以用更便宜的价格享受更好的服务,也创造出了灵活的商业模式吸引用户接受正版。如果对比10年、20年前的状况,你会发现改进很大。网络文学作者写作的时候可以随时看到作品被点击了多少回、有多少人在买,根据和平台签的协议,作者拿到多少钱完全透明。在过去的传统出版行业,很难想象。
各大互联网平台的付费用户数都在不断增加,成为收入增长的主要方向,整个行业用户对正版的接受度越来越高。应该说,技术给行业带来的激励作用远远大于负面作用。
Q2
爆款可以通过大数据来评估和寻找吗?
A:打造爆款IP,一定不能只围着“大神”转,否则会死掉。不可能纯靠大数据,大数据是辅助性的。《王者荣耀》到今天这样的影响力,绝不是大家一开始就想得到的。现在的用户希望看到的电影,并不是大家共同决定出来的平均值,对于文创作品,大家还是希望看到超出预期、超出认知的东西,大数据的洞察很多时候可能更着眼于已有的认知,比较难以发现或创造这种创意层面和想象力层面的东西,至少目前是这样。
核心还是好故事,是打动人心的东西。怎么更好地打造这样的故事,可以用大数据辅助决策,可以在宣发的时候,更好找到用户在意的点。
用户真正爱的是那些他们没有想到的产品。特别是文化和艺术,最怕重复,一旦重复,就会失去市场。“大神”级的作者非常有流量,但为了保持生态的完整性,一定不能让你的生态只围着这些“大神”来转,这样你的生态会死掉。吴文辉曾经分享过他对网文的看法,他认为生态最重要的生命力在于它的丰富性,给新晋的作者提供一些上升空间,让这些作者的内容进入读者,大的网文生态才能保持比较健康的发展,未来才会有各种可能性。
Q3
都在签IP,互联网企业、经纪代理公司、平台,到底要怎么做?
A:签下IP不等于马上开发,要掌握版权的主动性。优质的IP得到市场的认可,这是正版化发展的必然。不管是互联网平台还是其他内容产业公司,看好这个IP,愿意孵化它,或者进行合作开发,都是良性竞争。
更重要的是,在开发IP的过程中,如何学会充分尊重创作者、权利人,这对于IP生命价值的延续是极其有帮助的。腾讯在做全版权的时候,跟创作者本身的合作非常深入。主创人员会在IP的开发过程中起到非常重要的作用。
Q4
每个公司最初做泛娱乐平台的时候,
应该从哪个角度(文学、游戏、视频、音乐等等)切入?
A:相对于打造一个高价值的IP这样一个目标,只能说,现在我们有了很好的业务基石,以及很积极和有价值的尝试。
刚开始很多人认为从文学、动漫是IP的源头,然后再做影视改编,放大IP的价值,然后通过游戏业务来做更好变现。但其实后面发现,影视作品火了,也可以反向推出同名小说,《魔兽世界》也是先有游戏再推出电影。所以,我个人的看法是,不是一定非要按照什么顺序来,关键是要有能够有打动人心的好作品。
因此,每个公司都会有自己的切入点,腾讯从游戏起家。这样好处是,在我们游戏做好之后,能获得很好的收入基础,这样可以更好地做其他业务的布局。
Q
用户需求千差万别,你们会不会在一个界面上整合他喜欢的内容?
A:现代人的趣味慢慢的细分、社群化,确实是一种趋势。这种推送模式,技术不是太大的问题。但是,就我个人所知,目前许多行业上的做法基本上就是打标签,基于类似关键词搜索来做匹配还不算是真正的智能。
我始终认为,泛娱乐业务,核心还是要有好的故事,要有创新的东西,然后再给合适的用户。人的情感需求是需要被创造的,特别是文创类产品。没有《哈利波特》的小说,你就无法想象那样魔法世界的事物。所以,还是创新能力、想象力的触发,比智能推荐更核心。所以,完全标签化去分类也不太好,当然,智能推荐做好的话,确实会优化用户的体验。
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