旅人陈星汉( 六 )
一款游戏的好坏与否就在于它能否让玩家们体验到心流。
但这并不适合所有的玩家,无论是游戏设计或是剧情设计,很难覆盖到全部的用户,总会有一些人在游戏中无法进入心流。常见做法是降低难度、修改剧情以满足更多人的需求,保证大多数玩家都能够保持沉浸感。
陈星汉在论文中提出了更好的方法:将玩家的选择嵌入到交互体验的核心行为中。举例来说,当现实世界中的冲浪者获得了用以在水中控制方向的足够技能时,他们会自行选择适合自己的海浪。通过这些选择,他们得以战胜冲浪中的一个个挑战。
于是,我们在《风之旅人》中看到了这样的设计:给用户足够的自由的空间,去选择自己的方式讲述自己的故事。游戏的设计者在游戏中做的,更多的是通过游戏机制去引导用户。
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