a2984|《刀剑神域黑衣剑士:王牌》试玩报告:有沉浸感的拼劲,有很长的路要走( 二 )


a2984|《刀剑神域黑衣剑士:王牌》试玩报告:有沉浸感的拼劲,有很长的路要走
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对此,《刀剑神域》手游通过提炼出原作里武器决定职业这个特色,而非直接选择职业(武器可在游戏过程中随时切换,对应技能风格随之变幻),将临场作战体验凸显出来。与此同时尽可能贴近日系RPG的观感,诸如为每一层制作了较大的无缝大地图,可自由探索,包括地图设计、UI、钓鱼、烹饪、小游戏等等。人物养成及属性风格也都还原日系RPG特色,如连携系统,好感度系统。
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不过,在实际的MMORPG框架下,少不了需要传统的下副本、刷装备、做任务等系统进行游戏搭建,代入感与还原度不易兼得。因而从封闭测试到进击测试,《刀剑神域》手游根据玩家反馈进行了大刀阔斧的修改,在满足玩家需求的过程中进行摸索。
对于IP改编游戏而言,《刀剑神域》手游摸索的两大侧重点——还原度与可玩性正是IP改编的“灵魂”:
1、自动寻路与自动战斗
封闭测试版本的《刀剑神域》手游是完全自动寻路+自动战斗的,虽然在MMORPG中属于常规操作,但放在二次元IP中又会非常违和。不过,《刀剑神域》手游的考量也有其逻辑,作为重度题材游戏,再加之还原了原作中大地图的世界观,《刀剑神域》手游希望通过自动寻路战斗的方式,降低主线推进和日常任务的肝度,把操作乐趣集中在副本。
a2984|《刀剑神域黑衣剑士:王牌》试玩报告:有沉浸感的拼劲,有很长的路要走】根据玩家反馈,《刀剑神域》手游的副本设计确实是核心玩法乐趣所在,团队配合输出拿捏到了MMORPG的精髓,boss技能、“裆下做人”的巨型boss设计等都十分有特点。另外大地图上也有宝箱、马车、小游戏、钓鱼等内容可以探索。
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而事实上在开发团队的问卷调研结果中,仍有80%的玩家希望保留自动寻路功能,证实MMO题材下,大地图探索+日常任务带来的重复体验不令人满意,因而在进击测试中,官方保留了自动寻路,但可以随时关闭,通过GPS式箭头进行引导,自动战斗则完全取消。
不过换句话说,玩家不想看到“一键式操作”,本质上是不希望主线任务流于形式,加上《刀剑神域》手游为每一层都设计了无缝大地图,有一些开放世界探索的意图在其中,因此也更加考验其后续是否能加强地图探索以及任务设计方面的可玩性。
2、剑技系统与养成
在《刀剑神域》手游中,战斗系统是依托武器本身展开的,或者说这是一款典型的“武器核心向”游戏,其RPG成长环节也主要围绕武器展开,因此两大系统不能剥裂片面看待。
在封闭测试版本中,《刀剑神域》手游有一个特色稀有武器系统——即每通关一层可选择一款武器作为核心模组。与此同时,还有一套武器核心系统进行主要武器打造——每个武器可装备6个核心,分别对应攻击、防御、穿透、格挡、生命、暴击,每个核心还有主属性和附加属性。
可以看出,稀有武器系统是希望玩家围绕一个主要武器进行build,但这样带来的问题是,玩家初期资源都要贡献给同一个武器,且武器核心模组养成太深。而事实上,黑衣剑士的属性养成不止武器本身,还有天赋系统、技能系统,需要抽卡或练级,因此整个养成系统显得过于冗杂没有重心。
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而在进击测试版本中,直接删除了稀有武器概念以及武器核心系统,转为掉落获取,转而在武器专精与技能上做文章。
每把武器不同的专精对应不同战斗风格,而非武器核心对应的纯粹数值提升,技能卡则对应武器附带的五大剑技技能,且强调改变技能形态特性以及攻击组合。
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可以说这次build系统的大刀阔斧改动,是本质上对养成“大坑”的断舍离,同时更加凸显战斗体验的特色。作为MMORPG类型,最怕的就是RPG成长体系不完备以及战斗无重点。目前改版后的《刀剑神域》手游,更加突出了“以武器为核心构筑”这个亮点,事实上游戏本身人物和武器都不靠卡池积累,就已经在说明其对于战斗机制本身的重视。
3、世界观细节
除了大刀阔斧的对核心RPG系统与战斗机制进行断舍离,《刀剑神域》手游还非常有效率的在世界观细节方面进行完善。