a2984|《刀剑神域黑衣剑士:王牌》试玩报告:有沉浸感的拼劲,有很长的路要走

由万代南梦宫(上海)正版授权,国内首款《刀剑神域》IP改编的MMORPG类型手游,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》在近期开启了第二次测试(进击测试)。8年前,《刀剑神域》动画的“7月霸权”地位载入了轻小说动画改编史册,时至今日仍不断出现在二次元话题中。《刀剑神域》的每一款改编游戏,也都背负着粉丝们对于“SwordArtOnline”的向往。
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事实上《刀剑神域》的游戏改编还赋有另一层浪漫色彩——它的原作本身就讲述了一款虚拟网游中发生的冒险故事,其中角色群像个性鲜明,男女主角更是深入人心,自由的冒险场景亦令人心驰神往。
《刀剑神域》本身算是网游题材番剧的领路人,8年后的今天已是百花争鸣,但这个IP的情怀地位仍然难以撼动,可以说它的IP改编游戏都需要建立在深刻理解老粉情怀的基础上。
研究《刀剑神域黑衣剑士:王牌》两次测试的变化及思路,是漫改游戏方法论的一个代表性课题,对于“如何还原IP内核”与“满足粉丝需求”方面进行了很好的解构。
契合的题材只是代入感的起点
《刀剑神域》原作中的虚拟游戏“SwordArtOnline”本就是MMORPG,因而《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(下称《刀剑神域》手游)的题材具有天然拟合性。
但是,原作中讲述的冒险故事,与玩家实际在这个MMORPG中畅游完全是两码事。《刀剑神域》手游找到的切入点是比较巧妙的。
事实上玩家扮演的角色定位将会定下整个游戏的代入感基础,对于IP改编游戏来说,这一点尤为重要,不仅决定了玩家是否能普遍接受,同时也考验游戏与IP之间的联系能否站得住脚。
在《刀剑神域》手游中,玩家扮演的是『自己』,也就是被困SAO世界的其中一员,而原作中的主角团们则会一一与玩家相识,并在剧情推进中逐渐加入玩家队伍,卡池中则只有武器技能卡与专精卡,也就是只关乎武器部分的养成。
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与此同时,设定上玩家与男女主角桐人和亚丝娜一样,都是SAO的内测玩家,尽管故事是从SAO游戏正式版开始展开的,但内测时与其它角色发生的故事与交集,则如同彩蛋一样需要玩家发掘。
有趣的是,现实中真实玩家们组成的这个MMORPG世界,以一种突破次元壁的方式,呈现了《刀剑神域》原作中的SAO世界,相比之生硬的设计一个由NPC组成的世界,这样略带“元游戏”的要素确实更体现出原作的网游味道。
再来看《刀剑神域》手游的MMORPG大框架与故事线索间的联系。
鉴于《刀剑神域》原作在前期并未十分强调战斗过程,《刀剑神域》手游则通过代入视角的变化弥补了这一点。玩家并不会一直与主角团同行,而是有自己的冒险故事,并在原作的故事关键节点加入主线,对于一个群像故事来说,这样的设计并不会显得突兀,反而可以丰富细节的饱满度。
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动画与游戏对比
而借由与玩家之间的对话及故事,原作中人物的形象及心理变化也更加细腻饱满起来。
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IP改编游戏应当追求对原作的个性化补充,而非套用任何改编公式。
《刀剑神域》手游是对《刀剑神域》故事在第三视角上的展开和补足,同时用游戏的方式填充世界观的细节,可以说是根据《刀剑神域》原作的个性化解构方案,而非传统的“将原作情节调整或摘录部分”组成游戏情节。实际上IP改编游戏,玩家并不需要再看一遍原作故事,或者至少不需要按部就班的重走一遍流程,《刀剑神域》手游这样用第三视角补充叙事的方式,确实更贴合游戏本身在可探索性上的优势。
在MMORPG框架下突出战斗体验
尽管IP改编游戏天然有一批IP“自带流量”,玩家基础得到保障,但相对应的,游戏研发团队需要承担原作粉审视的目光,这大部分时候并不好应对,每个粉丝对原作的审美角度不同,代入感理解更有偏差,纵使开发团队“厨力深厚”,也难免时常对不上玩家胃口。
IP改编游戏,有时候确实需要多听取玩家的反馈。
《刀剑神域》手游在这方面做得十分谦卑,两次测试都在开测首日就回应了玩家反馈,并总结反馈需求,给出改进方案。
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首先《刀剑神域》手游在游戏制作中有一个很大的难点,《刀剑神域》原作的呈现是带有矛盾的,需要在MMORPG的题材中得到典型JRPG式的体验,还要注重临场战斗的刺激感。