产品|6000字总结:教你设计产品新手引导( 三 )
当我们开始尝试进入密室逃脱的某一新关卡时,我们对密室的关卡设计已经有了一定的认知和使用经验,那么对新关卡的学习成本也会有一定的预估和心理预期。因此,此时对于系统新功能而言,最重要的关注点不再是学习成本,而是——新功能吸引程度:这个功能到底对我有没有用?
因此,在上线某一新功能时,我们需要向用户强调该新功能带给他们的价值、吸引他们勇于尝试和探索,同时辅助性的给予一定的简单引导即可,即此时我们需要满足用户的2个核心关注点:
该新功能的价值大小、够不够吸引
学习成本和使用成本(辅助内容)
针对本阶段,我们建议给到用户的引导方式如下:
2.1 弹窗引导
对于新上线的功能,我们往往选择使用弹窗这种较强的引导方式,不仅因为我们希望有更多的用户体验和使用新功能,通过也希望能够向用户释放一种产品积极更新优化的信号,给予客户信任感和安全感。但弹窗毕竟还是一种打断用户当前操作的强引导,因此,我们需要确保弹窗内容对用户有很高的价值,或者是在不过分损害用户体验的前提下,对我们产品有较高的价值。
内容需要凸显价值和吸引力(很多产品没有做到)
提供功能跳转,方便快速开始上手
【 产品|6000字总结:教你设计产品新手引导】文字简洁、图示为主
蒙层部分提供跳出
2.2 蒙层引导
不再赘述,参考1.2相关说明
2.3 缺省空白处引导
不再赘述,参考1.4相关说明
2.4 预设任务型引导
此处核心设计要点与(一)中前述一致,但与1.1不同的是,此处的引导场景更偏向于具体的某一新功能,对于某一新功能,用户的主观能动性相对较低,对此处预设任务的参与度大概率靠兴趣和吸引程度,因此我们还需要额外给予充足的奖励和激励吸引,例如积分、金币等,“诱导”用户开始尝试新功能。
2.5 气泡引导
和其他引导不同的是,气泡就如它本身的名字一样是一个轻盈低感知的物体,那么气泡引导的特点就自然对应为弱引导、低打扰、不醒目。这种类型往往偏向于那些不需要过度打扰到用户的引导,只需要在用户所需时进行弱提醒即可。
文章插图
通过阴影/颜色对比区分出层级,避免和原页面混为一体
文字简洁
注意气泡数量和出现时机把控
提供关闭按钮
三、使用功能期间
当我们顺利通过一两个关卡后,自认为已经逐渐get到了游戏设计规则,有一定能力完成新任务。那么,当我们被卡在某一个关卡时,我们的内心急于通关,明知有一定困难但仍旧希望自己可以克服困难,很害怕半途而废。因此,一旦进入了某一任务流程之中,当我们已经付出了一定成本之后,放弃此任务的概率会随着关卡的推移而逐渐减少,此时的我们会变得更愿意积极克服问题。
那么,在使用功能期间,我们需要帮助满足用户的核心关注点在于:
当用户需要时及时提供场外援助,让用户放心的探索每一步
提供清晰的前后流程路径,方便用户反悔,降低出错后需要重来的成本
针对上述关注点,我们建议给到用户下面3种引导方式:
3.1 气泡引导
当用户首次在流程中的某一步卡住,系统判断其停留过久、操作频繁报错、提交频繁失败的情况下,此时可以通过气泡进行弱提醒,帮助用户寻找问题并找到解决方案。此处选择了弱提醒而不是强提醒的原因是:笔者认为大多数用户对新事物是存在一定的“征服欲”,就像我们去玩密室逃脱,如果稍微想了一会、动作慢了一会,工作人员就突然打开门进来告诉我们答案,这会让我们有种难以名状的挫败感和不尊重感。
因此,此处建议应用一种在恰当时机提供弱引导的方式,既能够帮助用户解决问题,同时也保护了用户的自尊心,使其仍旧保持一种大部分问题由自己独立解决的成就感。具体的设计要点参考2.5中相关说明,此处不再赘述。
3.2 产品Q&A;知识库
相比于上面这种在用户操作过程中才会出现的被动引导方式,后面这2种都是常驻式的引导方式。当用户遇到问题时,如果他希望获得一个系统性的全面解答,那么这时候需要建立起一个产品的Q&A;知识库,在用户使用系统期间随时随地都可以前往查询。
当然,这个知识库的内容设计,需要大量的人力成本,最好先按照用户能够理解的实际线下业务模块划分,划分好后再按照各个功能的流程进行详细的描述和说明。
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