流量红利的魔法:小游戏与社交平台不得不说的故事( 二 )
《围住神经猫》的爆红让移动游戏市场看到了H5游戏强大的传播能力 , 大量H5游戏开发公司出现并收获资本投资 , 中国游戏市场由此迎来了H5游戏时代 。
与游戏技术一同迈进新时代的还有游戏的商业变现模式 。
过去 , 小游戏的商业变现模式主要是靠平台买断和流量分成 , 而后来受手游和端游内购付费模式的影响 , 小游戏也走起了“氪金”的道路 。
2015年 , H5版本的小游戏《愚公移山》实现了月流水百万的突破 , 通过道具付费模式在商业化和自我盈利上迈出了属于H5游戏的第一步 。 2016年 , 首款流水突破千万的H5游戏《传奇世界H5》上线 , 国内游戏市场再次见识到了H5游戏强大吸金能力 。
至此 , H5游戏产业化踏上新阶段 , 不断出现月流水千万甚至过亿的游戏 , 市场前景一片利好 。
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H5游戏的变现模式
2017年末 , 微信推出了小程序新类目微信小游戏 , 并开放了小游戏开发文档和开发者工具 , 更多独立游戏开发者开始加入这个领域 。
而与此同时 , 从最初的碎片化时间的消遣 , 到后来的商家与用户的互动渠道、企业品牌宣传的窗口 , 小游戏的应用场景也在不断延伸 , 并且游戏类型也变得更加丰富 , 卡牌养成、动作冒险、体育竞速等新类型逐渐登场 , 但小游戏即点即玩的特点依旧不变 。
直播时代 , 小游戏如何“玩转”市场
到了电商直播元年2019年 , 小游戏又迈出了令人瞩目的一步:与电商模式进行结合 , 又推出了阿里的全民开喵铺、美团的袋鼠快跑、苏宁的天天发现鲸等一系列产品 。
这种利用小游戏积分换取奖励的模式受到了来自用户的广泛好评 , 用户的留存率和转化率也得以进一步提升 。
在发展普遍陷入瓶颈的游戏市场中 , 小游戏的市场却呈现越来越广阔的前景 , 随着游戏的运营渠道和形态渐渐多样化 , 小游戏频繁“出圈” , 与其他产业跨界结合 。
不少企业将H5小游戏视作了一种全新的营销手段 , 利用H5小游戏制作周期短、成本低的特点 , 频繁地制作H5小游戏去蹭社会热点 , 快速抓住用户眼球 。
也有企业将小游戏作为自身的商业形象进行运营 , 在与用户互动的同时传递品牌价值(例如滴滴租车出品的《勇闯春运》) 。
甚至连公益也能和H5搭上关系:腾讯在这一块的表现比较突出 , 首先是推出了微信史上首款公益H5游戏《灯山行动》 , 呼吁社会公众关注偏远山区贫困儿童的生活状态;后来又在“世界森林日”当天推出保护森林主题的H5小游戏《不毛之地》 , 引发了网友对环保事业的共鸣 。
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环保主题小游戏《不毛之地》
而小游戏在与文化领域跨界合作的过程中更是展现了游戏作为“第九艺术”的社会责任与担当:央视财经与《天天爱消除》研发团对联合制作了简单而富有内涵的H5小游戏《球球冲啊》;同主题的《触摸时光记忆》则是极具创意地制作成了解密游戏 , 让玩家在游玩的同时重温历史知识 , 可谓集娱乐性和教育性于一体 。
艾瑞数据公布的消息显示 , 随着市场进入后疫情时代 , 游戏用户的生活逐渐回归日常的工作/学习 , 他们在线娱乐的时间和意愿都将大幅下滑 , 但对于新游戏的需求提升 , 同时轻度玩家的数量和游戏意愿则有一定的增长 。
显然 , 这样的市场受众更适合即点即玩、即玩即停的小游戏的发挥 , 等待着小游戏的是一个更加光明的市场前景 。
再好的内容 , 没有流量就等于不存在
渠道是游戏厂商在营销推广上绕不开的话题 。
正所谓酒香也怕巷子深 , 再好的内容 , 没有流量、没有讨论度就等于不存在 。 而对于内容简单、玩法雷同的小游戏而言 , 要想单靠质量取胜 , 其难度要比重度游戏高出许多 。
“与其在质量上费力不讨好 , 倒不如在宣发推广上多做功夫”对于自身没有渠道的中小型游戏厂商而言 , 想要让自己的游戏取得商业上的成功 , 选择好的渠道就显得至关重要 。
而作为社交APP的延伸 , 小游戏最佳的渠道就是活跃在市面上的各大社交平台 。
2018年 , 腾讯之所以能够凭借7000款产品、1亿日活、和60亿市场规模“独霸”小游戏市场 , 其渠道——微型小程序2.3亿的日活跃用户和微信的强大传播效果是很重要的原因 。
90后游戏玩家小歪吐槽小游戏在微信上“肆虐”的现象:”微信上到处都是小游戏的分享链接 , 有时候打开群还没聊几句 , 就被小游戏的分享链接‘霸屏’了 。 朋友圈里也尽是微信好友炫耀小游戏‘战绩’的图片 。 “
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