流量红利的魔法:小游戏与社交平台不得不说的故事


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投稿来源:锌刻度
【流量红利的魔法:小游戏与社交平台不得不说的故事】11月16日 , 中国Unity线上技术大会正式开幕 。 在这次分享会上 , Unity大中华区总裁张俊波介绍了Unity面向小游戏领域推出的即时游戏技术(Instant Game) , 这项技术能够将手机游戏文件压缩后上传至云端 , 让玩家省去下载、安装游戏过程 , 真正“即点即玩”地享受游戏 。
?不难预见 , 随着这项技术的普及 , 未来必然会有更多厂商将自己旗下的手游APP转化为小游戏 , 小游戏市场将会迎来一波产品井喷 。
而值得注意的是 , Unity早在11月11日便发布了开发者征集令 , 宣布与字节小游戏合作推出手游转小游戏服务 。 而在本次分享会上 , 字节跳动小游戏开发平台负责人唐永看来也是有备而来 , 顺势进行了小游戏主题的演讲《小游戏品质升级之路》 , 在一众重度游戏和工业内容中显得格外突出 。
自2018年中国游戏版号停发以来 , 游戏市场发展速度放缓 , 各大厂商被迫探索精品道路 , 移动化、轻度化成为了中国游戏产品的发展方向 。 而相比需要下载安装单独APP的移动游戏 , 能够在浏览器及各类APP内运行的小游戏能够随玩随停 , 能更贴合互联网用户碎片化时间的使用习惯 。
在能维持高留存的同时又具有研发成本低、研发周期短的特点 , 随着企业不断加码社交产品 , 小游戏成功抓住了流量红利 , 在竞争激烈的游戏市场里杀出了一条血路 。
中国小游戏的沉沦与复苏
“小游戏”这个词一直缺少一个明确的定义 , 似乎所有体积小、玩法简单的游戏都可以被称为小游戏 。 不过 , 即便不能明确定义 , 但每当提起它时 , 国内玩家们还是能异口同声地说出那个国人耳熟能详的名字作例子——“开心农场” 。
2008年 , 在上海一家名不见经传的小公司在校内网上推出了一款名为《开心农场》的社交小游戏 。
在那个智能机还没有普及开来的年代 , 开心农场凭借简单易上手的游戏模式 , 和“偷菜”的强互动属性瞬间火遍了中文互联网 , 仅仅用了一个月的时间便达到了10万日活 。 随后很快又突破了100万日活 , 成为了“全球范围内最受欢迎的社交游戏之一” , 创造了中文互联网历史上的不朽神话 , 被深深地刻进了一代人的记忆之中 。
后来开心农场所属公司“五分钟”的创始人郜韶飞在回顾《开心农场》的成功时表示:“我们总结了当时三大社交游戏法则:足够大众化;真实好友间的互动;利用碎片化时间五分钟就能玩 。 开心农场能成功是因为当时还没有一款社交游戏将这三点很好的结合起来 。 ”
开心农场的成功刺激到了整个中国游戏市场 , 不少公司陆续入局社交游戏领域 , 模仿开心农场推出类似的产品 , 一时间各种“农场”“牧场”“停车场”如雨后春笋般在人人网、开心网、百度贴吧、QQ空间等社交网络中恣意生长 , 好不热闹 。
不过好景不长 , 随着页游和端游的壮大 , 内容简单的社交小游戏逐渐失去了热度 。 而随着智能机的普及和游戏产业发展 , 拥有更好的画面表现 , 更丰富的游戏内容以及更深度游戏玩法的手机游戏逐渐崛起 , 市场规模迅速增长 。
而过去盛极一时的社交小游戏因为无法顺利适应手机环境彻底沦为明日黄花 , 淡出了人们的视野 。
直到2014年 , 白鹭时代推出H5游戏(互动形式的多媒体游戏)制作引擎白鹭引擎(Egret Engine) , 小游戏才结束了漫长的沉寂、重返江湖 。
相比传统手游 , H5小游戏开发门槛低、制作时效快 , 最重要的一点是能够在手机浏览器和APP内部运行 , 无需下载客户端即可游玩 , 这就使游戏具有了强大的可分享性和广阔的用户来源 。
每当用户玩到一个H5小游戏觉得不错 , 仅需要将连接发送给自己的好友即可邀请对方和自己一起游玩 , 节省了传统手游繁琐的“上应用市场-搜索游戏-下载安装”的过程 , 大大提升了用户自发转发和传播的可能性 , 让游戏推广引流变得异常方便 。
当然 , 纸上的理论再怎么说都嫌多 , 还是只有拿出成绩来才能说服市场 。 2014年7月22日起 , 由两人团队花费一天半时间制作出来的H5游戏《围住神经猫》犹如病毒一般在微信朋友圈迅速传播开来 , 上线3天即收获了500万用户和1亿次的访问量 , 成为了当年的现象级游戏 。
“选择HTML5技术是出于朋友圈快速传播的需要 , 无论是APP还是Flash延伸应用都没有办法在朋友圈快速传播”游戏制作人秦川说道 。