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微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿



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微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿文章插图
“小游戏的未来不是下沉 , 或者说下沉用户只配拥有垃圾的东西”
【微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿】悄然间 , 微信创意小游戏已经两年了 。
2018年11月 , 微信小游戏正式提出创意小游戏的概念 。 两年间 , 共有2600款游戏参与到创意提审中 , 其中87款游戏入围创意小游戏 。
官方披露的数据显示 , 创新小游戏中 , 有19款月活破百万 , 11款产品月流水超过百万 。 截至2020年9月份 , 创意小游戏给开发者的分成收入破亿 。
微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿文章插图
在微信小游戏上掘金的公司当中 , 蓝飞互娱算是典型的代表 。 迄今为止 , 他们共打造五款小游戏 , 包括《我的山海》《消灭病毒》《旅行串串》《三国全明星》 , 以及正在测试的《快打世界》 。
其中又以《消灭病毒》表现最为抢眼 。 年初 , 微信方面宣布《消灭病毒》小游戏的总流水超过3.5亿 , 开发者分成超过2亿 。
实打实的收入 , 让蓝飞互娱备受市场关注 。 究竟蓝飞互娱如何看待微信小游戏的机会?如何平衡好用户体验跟商业化呢?
11月10日 , 在微信创意小游戏活动两周年线上分享会上 , 围绕上述问题 , 蓝飞互娱COO周巍进行了分享 。
在他看来 , 创意小游戏分两种:第一种是品质优良的商业性游戏;第二种是创意很好 , 放飞自己创意 , 完成自我表达的小游戏 。
下沉市场是伪概念
那究竟怎样才能做出让玩家接受的游戏呢?大致上有几个原则:简单(包括玩法、目标等);加载快;流程短;反馈有节奏 。
周巍分享了一则数据:加载速度快1秒 , 转化率就会提升2-30% 。 如果加载速度拖到10秒钟 , 那么将会流失6-70%的用户 。
这足以证明微信小游戏加载速度的重要性 。
至于流程短则是指 , 玩家进入游戏后不能有太多冗余的操作 , 比如各种弹窗 , 骚扰打断用户的行为 。
当玩家进入游戏后 , 如何才能让他们留存下来呢?周巍的答案是 , 反馈节奏感 。
游戏给玩家留有印象 , 可从打击感、成长性等角度切入 。 简言之 , 即玩家做的每一步都需要有节奏 。 而且 , 节奏一定要快、一定要及时 , 不要延迟 。
只有这样 , 玩家才会对游戏形成印象 。
在实体行业 , 用户不想花更多的钱购买更好的体验 , 这很容易理解 。 不过 , 游戏行业并不是这样 。
游戏厂商只要能给用户提供高品质游戏 , 更好的交互、服务流程 。 那么 , 厂商的营销成本会大大降低 ,
事实上 , 当某件产品能解决具体问题 , 你发自内心给给朋友推荐时 , 获客成本其实非常低 。 厂商用不着解释 , 更不用广告狂轰乱炸 。 本质上在于 , 产品它能满足用户需求 。
周巍表示 , 在互联网行业 , 至少是在小游戏行业 , 下沉绝对是一个伪概念 , 大众不是下沉的 。
真正让小游戏能走得更远的方向是:符合大众审美、制作精良 。
他强调 , 小游戏的未来不是所谓的下沉 , 或者说下沉用户只配拥有垃圾的东西 , 这种概念非常有问题 , 非常错 。
小游戏做商业化要克制
当然 , 精品小游戏在做商业化是 , 也要克制 。
目前市面上很多小游戏采用Banner、插屏广告 , 严重影响用户体验 。 或许游戏厂商可以更克制一点 , 比如给Banner、插屏做个边框 , 然后提示这是赞助商提供的广告 。
如果游戏厂商是直接跟用户交易 , 那么制造合理的稀缺感就非常重要 。
何谓合理的稀缺感?也即玩家在体验游戏时对资源有特别的需求 , 如果有才能算是 。
举个例子 , 如果是单局体验非常好的游戏 , 每一个单局都用户欲罢不能 , 这时候可以设定体力限制 。 玩家可通过观看广告换取体力 , 继续游戏流程 。
“每款游戏营造稀缺感的方式不一样 。 首先得判断玩法有没有可能制作出合理稀缺的空间 。 ”周巍说 , “如果有 , 那就得跟用户好好交易 。 如果没有 , 开发者就要想做这个游戏的目的是什么 。 ”
通常情况下 , 策划遇到某个稀缺有问题时 , 会惯性地想再开发一个系统 , 又或者是加一个功能区 。
在周巍看来 , 这种行为非常鸵鸟 , 问题没有被解决 , 甚至连掩盖都没有 。 相反 , 这会增加玩家的理解认知成本 。
正确的做法是 , 先完成最小循环价值 , 验证之后再去添枝加叶 。 再往大了说 , 就是策划做版本时 , 还必须有迭代思维 , 用数据驱动 。


稿源:(未知)

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标题:微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿


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