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zaker| 《Roblox》的成功能否复制?|腾讯游戏学堂 问爆游戏人栏目专访罗布乐思段志云



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它不仅是全世界最大的多人在线创作游戏,在2019年就已经吸引了超过1亿的月活跃用户;而且近期的元宇宙风潮,也让它的名字一次又一次地被提起,就是因为它满足了大家对于未来游戏形式的很多想象 。
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可是你知道吗?《Roblox》在创立之初,其实并没有定下什么宏伟的目标 。 最一开始,它其实更像是个小众的开发者交流社区 。 随着社区和游戏功能的发展,这才一点点吸引来了更多的用户,慢慢变成了沙盒游戏领域的佼佼者 。
那么,《Roblox》到底是怎么走到这一步的?在玩家创作内容越来越成为头部产品标配的时候,它的成功经验有哪些是值得我们去学习的?本期腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》,特别邀请到了罗布乐思的开发者关系副总裁段志云先生,请他来为我们答疑解惑 。
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你可以通过访谈视频,或者下方的采访实录了解这次分享:
一个只做UGC的游戏社区
Q
因为近期的一些热潮,我相信很多人都听说过了《Roblox》这款产品;但是更深层次的,比如它的产品理念和产品哲学,可能还有很多人不太了解 。 请问您能否简单介绍一下呢?
段志云 : 这个问题我从两个方面来说,一个是技术,一个是社区 。
从技术的角度,那就是云化和跨端 。我们希望所有的东西都在云端去实现,这样就能降低对客户端设备的需求,同时也降低了客户端操作的门槛,所以就不存在保存、打包、上传、发布这一系列复杂的流程,我们就可以在一个非常小的端里面,就实现所有这些功能 。
社区的话,我们有一套自己的运营原则 。 从根本上讲,就是绝对不做PGC、OGC这样的内容 。第二个原则是绝对不干涉用户的创作自由,官方不会指导你做什么,只会支持社区的成长,比如出一些教程类的内容;其次就是维护社区的氛围,比如不能让社区出现山寨、抄袭的现象;但我们会鼓励大家分享,比如向开源社区共享自己的组件、代码和素材等等 。
Q
关于社区运营的原则,好像和很多社区的做法不太一样,为什么你们会坚决不去做PGC和OGC的内容呢?
段志云 : 因为从理念上来讲,任何的PGC内容都会干扰到真正的游戏生态 。我知道很多人从运营的角度来看,总是想着去做很多人工干预的事情,但对于很多产品,尤其是成功的社区产品,它们其实并不是因为人工干预才火起来的 。 官方去接触开发者,并且把一些开发者打造成标杆,对我来说这是一种过度运营 。 而且它至少也得到破圈的阶段再去做,而不是在早期凝聚社区,或者在设定社区调性的时候做 。
包括《Roblox》也是这样,它前面十几年,就是大红大紫之前,没有什么知名的开发者,也没有什么特别爆款的作品,直到最近两三年,大家才开始听说上面的一些头部的作品和团队 。 在此之前,其实它们都是这个社区的一部分 。
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Q
那《Roblox》当时到底是怎么冷启动的?难道在它刚推出的时候,就没有制定什么要去达到的目标吗?
段志云 : 其实一开始的时候真的没有制定什么目标 。 我们有的时候做运营,是从玩家或者市场分析的角度去考虑问题,但《Roblox》的早期用户其实就是开发者,相当于一帮小众的对游戏感兴趣的人,他自己做的东西,然后给其他的开发者看 。 所以它早期的用户同时就具备了生产和消费的双重属性 。
后来这个社区的东西慢慢地越做越好,就开始吸引一些纯粹的玩家,然后玩家里有一部分人开始对创作感兴趣,再转化成开发者,随着这样的双向转化社区开始越做越大 。 如果我们把《Roblox》的发展分为三段,那么第一个开发者社区的阶段就至少持续了5年,到第二个5年才开始慢慢有玩家进来,等到第三个5年,通用货币分成体系都建立起来之后,才形成了现在的样子 。
Q
那您是否认为,我们运营这种沙盒平台类的游戏,就一定得去遵循这种慢慢发展的理念?还是说这个过程是有办法人为去加速的?
段志云 : 我觉得原则必须要遵守,就像我刚才说的,比如社区优先、不能去做PGC、不能干涉社区创作自由等等 。
但有一些事情是可以而且需要去加速的,第一个就是对创作者的吸引力 。比如说早期在用户群体很小的时候,可能开发者可以完全靠热爱发电,他也不奢望他做出来的东西有很多人去玩,或者赚很多钱 。 但我们现在基于一个已经挺成功的产品,以及更雄厚的资源,其实就没有必要再慢慢地去积累用户了 。 所以我们会补贴很多钱,直接去根据活跃就发给这些开发者,因此这个过程肯定是大大加速了 。


稿源:(zaker)

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