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zaker| 《Roblox》的成功能否复制?|腾讯游戏学堂 问爆游戏人栏目专访罗布乐思段志云( 二 )



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第二个加速的点是,早期其实没有人知道该做什么样的内容,也不知道用户的调性或者需求是什么样子的 。 现在海外有那么多成功的产品,每天都在涌现新的创意,所以对现在新来的开发者来讲,至少他有一个大方向,他大概知道什么样类型的玩法是比较容易被接受的 。而且他有很多东西可以去学习,他可以看别人是怎么做的 。 包括我们中国公司也会提供比海外更贴心的服务,会有官方制作的一些教程、视频、在线的支持、官方运营的群,让大家成长得更快 。
通过这些办法,其实你可以把十年的时间压缩到两三年 。 但不可能再短了,再短的话社区就是拼出来的社区,而不是一个自然成长的社区了 。
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《Roblox》的开发者生态
Q
其实我有注意到,《罗布乐思》在国内运营时,有在做一些类似于大赛的活动,希望能通过一些激励,吸引来一批开发者 。 像这样的活动,在短时间内确实可以新增一部分用户,但到底应该怎样长久地把这部分用户留下来呢?
段志云 : 根本上要留下,还是得看有没有用户收入 。 如果说这个事要有可持续性的话,就不可能完全用爱发电 。所以我一定是希望用户规模越来越大,然后收入也越来越多,因此社区的氛围跟我们对社区的支持就是一个特别重要的事 。
当然,前期总要有一段时间是需要用爱来发电的,在学习的过程中,在我能够掌握这个工具、能够了解这些用户之前,至少有几个月的学习期,那这就特别依赖于我们去做服务和做补贴这样的支持 。
Q
所以说,至少在海外,已经有很多开发者是完全可以通过《Roblox》上发布的游戏来养活自己了?
段志云 : 其实看数据就好了,海外目前能够有10万美金以上收入的团队就超过了1000个,以美国的生活水平来说,年收入10万美金也是一个不低的数字了 。 而在国内,我们希望在第一阶段,能够有200个团队,他们的年收入达到10万人民币以上 。
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Q
那海外开发者们的身份构成大概是什么样的?有多少是全职做这个领域的呢?
段志云 : 游戏能进排行榜前100的,现在大部分都已经职业化,至少半职业化了 。 100名以外的大部分还是半职业化,1000名以外可能还是以业余为主,这是非常大概的一个数据 。
Q
所以说那些职业化的团队,可能他们之前就是在游戏公司任职的?
段志云:对,都有 。 可能在前一个阶段,比如说在三五年以前,绝大部分开发者是基于兴趣,然后逐渐培养起来的 。 但是随着它影响力变大,整个市场变大了,你肯定会有更专业的团队,然后开始去了解它,再开始去做这些内容 。 所以现在有游戏行业背景的团队,他们的比例在逐渐地提升,而且有越来越多的大厂开始成立小的独立工作室,来尝试做《Roblox》的作品 。
Q
那既然这样的话,您觉得《Roblox》独特的优势在哪里?因为大厂也完全可以自己去做自己想要的游戏,那为什么一定要在《Roblox》这样的游戏上去实现呢?
段志云 : 其实这并不矛盾 。 对于大厂来说,商业大作依然是市场的主流,只不过类似《Roblox》这样的游戏给了他们另外一条路,一个可以试水的平台 。 包括也给了海量的游戏爱好者或者创作者,一个相对自由的、不需要依赖于很大的投入,比如渠道成本或者流量成本,也能去发自己作品的这么一个管道 。
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Q
那比如说像租用服务器这种成本,是由谁来承担的呢?
段志云 : 这些都是《Roblox》来承担,开发者基本上不需要承担任何成本 。 而我们会和开发者按比例来分成玩家在游戏里的付费 。
Q
那在这样一种模式下,开发者为了获取更多的分成,可能就会在自己的作品里设置很多的付费点,那就有可能会出现劣币驱逐良币的情况 。 比如,那些认真做内容的开发者,他们可能没有那些氪金的作品赚得多,那他们也开始转去做那种类型的游戏,最终导致整个平台上的作品质量都在下滑 。 其实横向去看,已经有一些平台型游戏出现这样的问题了,不知道您是怎么看这种现象的呢?
段志云 : 我觉得这个问题就是有所为,有所不为吧 。 有所不为的地方是,我们不去干预游戏本身的设计,比如说有个创作者他的游戏道具就要一个卖1000块,我们也不会说你这1000块不合理,因为要让市场去选择 。
但是市场机制要发挥作用,前提是市场是自由的,就是有足够多的人,有足够丰富的供给,它不会是一个内容短缺的状态 。丰富这个概念在我看来它的数量级是千,只有当一个平台里的内容超过以千为单位的时候,这个市场筛选机制才会形成 。 一旦你玩的游戏开始坑了,用户就可以有别的选择 。


稿源:(zaker)

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