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不过当然,市场也是需要一定的维护的,并不能完全放任自流 。 比如有些人可能就会去抄,拿别人的东西,卖的还比别人便宜,最终劣币驱逐了良币,这个就是我们会去管的 。 相比其他类型的游戏,我们对抄袭的管控力度是明显更大的,一旦发现就会下架处理 。
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Q
其实我还注意到,《罗布乐思》在国内其实还和高校有很多的合作项目,有宣讲、有培训、有比赛;那对于师生这一块的重视,能够给《罗布乐思》这样的游戏带来哪些好处呢?
段志云 : 从根本上来说,就是培养开发人 。 因为坦白讲,因为各种各样的原因,国内自由的创作者,总体来说还是挺稀缺的 。 这几年独立游戏能起来,已经特别让人欣喜了,但总体上来说还是缺 。 那一方面是因为流量太贵,游戏研发的成本也太贵,所以我们希望能够从头开始培养一批人,他一开始就愿意用《罗布乐思》来作为他的默认工具 。
当然,我们也特别欢迎有游戏行业背景和经验的人过来用,他们上手也会更快 。 但是我们也很欢迎那种没有很多开发经验或者行业经验的人,因为他们会少很多套路,多了很多跟用户之间的这种感情 。所以我们跟教育合作,直接从高校甚至中小学,就去培养一些创作者 。 这个对我们整个的生态都是一个特别良性的东西 。
Q
那《Roblox》在国外也会做类似的事情吗?
段志云 : 国外不需要,对吧?国外可能生活压力没有那么大,学习的压力也没有那么大,所以他们有这个空间 。 国内的话,如果我们不去创造一个环境和条件,让他们在学校里就能接触到,全凭自发的话,那个过程可能会非常慢,或者根本就没机会接触了 。
沙盒游戏市场的现状和未来
Q
接下来咱们来聊聊沙盒游戏的情况 。 您是怎么看待这个市场的?它的发展前景怎么样?
段志云 : 目前来说主要有两个挑战吧 。 从海外来看,如何保住自己的固有用户,再在这个基础上吸引之前没有辐射到的用户,是主要的课题 。
而在国内的话,情况又会不一样 。 因为国内市场的供给,明显是很丰富的状态 。 那么多大厂,那么多头部的产品,所以国内我们得自己培养自己的用户 。 因此为什么说我们初期不想定一个特别短期的目标,因为我们的内容生态会一直持续地去更新,所以不需要担心短期之内用户的体量不够 。 反过来讲,在初期就和现有特别成功的产品竞争,其实也竞争不过 。 所以我们短期内其实就是挖掘对我们特别感兴趣的核心用户,然后再看如何能把这个用户群培养大 。 因为对一个这样内容平台型的产品来讲,我只要不断地去滚动,用户一定会越来越多的 。
Q
其实之前行业里有一些声音,说做一款沙盒游戏最好的时间是10年前,现在入场做的话就太晚了,有太多的竞品,也需要花太多的时间去沉淀,不知道您是怎么看待这种观点的?现在入场再做这样一个游戏,是否已经来不及了?
段志云 : 如果你说的是想再复制一个《我的世界》,我就特别认同这种说法,现在肯定是晚了 。
但反过来讲,游戏行业发展的时间也不长,也没见说前人做过的游戏,后人再做就不成功了,我觉得这事根本在于创新,你不能抄袭或者简单复刻已有的作品 。 还有技术上的革新,它会不断地变化 。 然后就是UGC,UGC我觉得可能以后都会变成头部作品的标配了,只是一个程度的问题 。所以如果你把沙盒狭义地定义成像《我的世界》那样像素方块搭建的游戏,那是不应该再做,或者很难成功 。 可是如果你做的是一个开放世界加UGC的模式,那我觉得这样的游戏其实才刚刚兴起 。
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Q
那您对于《罗布乐思》中国的未来,有着哪些展望呢?您希望它最终能取得什么样的成就?
段志云 : 在这里其实想说个比较个人的愿望 。 我觉得如果游戏人没有办法以一个比较低的成本,或者一个比较放松的状态去做游戏,这个产业是很难长线发展的 。 就到现在为止,不管中国游戏产业有多成功,其实整体上原创性还是很弱 。 想加强原创性,那就必须得有一批游戏人去做原创 。
Q
那就先必须保证他们个人的生存?
段志云 : 对,他得保证在一个低生存压力,低内卷度的环境下去做游戏,中国游戏行业才能变成一个特别有原创性的行业 。这样的话,说不定下一次原创性的玩法就不是在西方产生,而是在中国产生了 。
【zaker| 《Roblox》的成功能否复制?|腾讯游戏学堂 问爆游戏人栏目专访罗布乐思段志云】
稿源:(zaker)
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标题:zaker| 《Roblox》的成功能否复制?|腾讯游戏学堂 问爆游戏人栏目专访罗布乐思段志云( 三 )