联盟|玩过《英雄联盟手游》之后,我真的觉得“我的青春回来了”( 四 )


当然,优势大的时候,8分钟对面投降也不是不可能
再比如游戏目前的单局时长,相比同类手游仍然偏慢,优劣对比不极端的时候,往往要十几到二十分钟。20min以上的“憋尿局”也会偶尔出现,这种节奏也会对一局中偏对线还是游走的选择产生影响。
所有的这些,不管是战术,还是操作,每个玩过《英雄联盟》的玩家,在端游时期都有很深的体会。这是此前采访制作人的时候,他多次提及的:
“你可以看30秒《英雄联盟》手游的游戏视频,再去看30秒任意一款其他MOBA手游的游戏视频,就会发现他们的差异——这30秒会无限接近《英雄联盟》端游的样子,我认为这是只有《英雄联盟》手游才有的,也是游戏的核心差异。”
“好饭不怕晚”?
拳头想让《英雄联盟》触及更多玩家,这一点毋庸置疑。
手游的轻量化、碎片化,决定了它能在保证还原端游的同时,让玩家在日常生活的更多场景下玩到《英雄联盟》,移动端自带的语音这些工具,也更便于玩家之间组队开黑。这是接触《英雄联盟》一种更友好、更易上手的方式。

联盟|玩过《英雄联盟手游》之后,我真的觉得“我的青春回来了”
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(点右上角的标记后会弹出一个放大的小地图)

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“我选中单,不给就……算了”
LOL手游中的很多细节,也都在透露这种目的。比如游戏内外有一整套对应的信号系统、快速用语机制。都在试着把LOL手游的上手、交流门槛降到最低。
同样的,后续游戏还会推出对应的主机版本,这自然也是面向欧美主机玩家的尝试。拳头正在逐步将这个已经发展10年多的IP,推向原本没有覆盖到的平台和人群。
“《英雄联盟》的用户,那些学生时代参加过beta测试的玩家,现在可能都工作、成家了,而《英雄联盟》手游就能满足这些用户的一部分需求。”《英雄联盟》前全球执行制作人Joe Tung这样描述。
这也很像我接触到《英雄联盟》这个IP的过程。
我大概是在S3初期,或是更早一点开始玩《英雄联盟》的。由于工作之外的闲暇时间有限,或是因为缺少一起玩的队友,近两年我已经很少会打开电脑里的《英雄联盟》了。
玩到手游的时候,我很自然地想起大学时候,宿舍几个人连着输却还要熬夜拿首胜的劲头儿,以及“再赢一把就睡”的莫名执拗。

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去年的十周年发布会上,LOL手游制作人用英文复述了一遍他学到的中国俗语“好饭不怕晚”。
如今这顿饭临近了。能让这顿饭变得更香的,就差4个一起开黑的队友了。