游戏批评|“二次元武侠”拯救了《剑网3:指尖江湖》吗?( 三 )
是的 , 公测后的《指尖江湖》有了自动战斗 , 但仍旧顽固保留了玩家需要手动循路的设定 , 导致游戏体验非常滑稽 , 只有在大地图上跑跑跳跳捡垃圾需要玩家自己操作 , 新手上手确实更加顺滑了 , 但日常任务变得全无游戏性可言 , 纯粹杀时间耗电量 。
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或许是为了弥补日常游戏性的下降 , 《指尖江湖》储备了“论剑”与“战场”等进阶玩法 , 前者对标《火影忍者》手游的“3V3公平格斗竞技” , 后者对标《王者荣耀》的“5V5对线推塔” , 奖励都挺不错的 , 但无论“剑网3”的受众或是“武侠二次元MMO”的受众 , 来《指尖江湖》恐怕都不是为了体验这些内容 , 于是这些额外玩法就成了画蛇添足的鸡肋 , 不玩舍不得奖励 , 玩起来又嫌弃浪费时间 。
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同类游戏即使要加入类似拓展玩法 , 通常也会随新手玩家等级提升在上手流程的3~5天解锁 , 而《指尖江湖》将这些拓展玩法的引导急不可耐的放到了日常副本内容引导之后 , 分散了游戏重心 , 首次接触“剑网3”与《指尖江湖》的玩家恐怕还没弄明白这个世界观在讲些什么 , 就被塞到鼻子底下的一大堆玩法搞晕了 。
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因此在游戏批评看来 , 如果说最初的《指尖江湖》 , 是因为过多可自由切换的角色选择 , 导致玩家难以找到自己在游戏中的身份定位 , 如今的《指尖江湖》 , 既想要做“二次元”的多角色抽卡养成 , 又想做策略格斗公平PVP , 还要做对线MOBA , 再加上最初的MMO大世界玩家天天到处捡垃圾 , 连自身的产品定位都已经迷失了 , 完全变成一个缝合四不像 。
最初的《指尖江湖》对付费引导曾经也表现得非常克制 , 直到玩家体验2、3小时完全把初创角色练满30级 , 才会跳出第一次付费提示 , 看起来完全不像一款“腾讯游戏” 。
而如今公测后的《指尖江湖》 , 只要进入游戏10分钟就会开始提示多种数额各异的“特惠礼包” , 每次解锁新角色也会反复跳出“成长礼包” , 对玩家付费的强烈饥渴即使作为“腾讯游戏” , 也是颇为罕见的 。
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