伽蓝SK|试着分析玩家为何无法与《最后生还者第二幕》角色产生共情?( 四 )
游戏除了快乐还能带给我什么?
在游戏是否需要好玩的讨论还争吵得不可开交之际 , 现在又有了新的命题出现——游戏只是用来带给我们快乐的吗?或者换个说法说 , 游戏除了快乐之外 , 还能够带给我们什么?
当下 , 更大的规模、更多的内容、更精美的画面确实能够填饱一部分玩家的肚子 , 但另一部分玩家不愿满足于此 。 游戏毕竟还是属于偏感性一些的创作产物 , 完全依照工业化生产模式创作过于冷冰冰 。 所以 , 育碧游戏也连年遭到了媒体和玩家口碑的滑铁卢似乎也属于意料之内 。 而另一方面 , 越来越多的游戏制作人在把个人理念融入游戏中 , 以个人化与风格化标榜自己的作品 。 从《死亡搁浅》到《最后生还者:第二幕》 , 这样的作品带来的不光是对游戏本身的讨论 , 还有对游戏业界、游戏媒体乃至媒体与普通玩家间关系的反思 。 在游戏类型逐渐模糊化 , 差异性也没那么强的今天 , 这两种不同的制作理念会逐步形成冲击和碰撞 , 会引发更多讨论 。 而未来 , 这种趋势可能会更加明显 。
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《死亡搁浅》
再回到之前的话题 , 游戏除了快乐还能带给我们什么?
你是否会因为《使命召唤》中肥皂的死而难过呢?是否会在《异度神剑》里因为跟尼娅相处了100多个小时而念念不舍呢?有是否会在《传说之下》里角色跳出第四堵墙与屏幕前的自己互动而倍感惊讶呢?这种想法或许有些理想主义 , 但很多时候游戏带来的除了快乐以外 , 还有着某些难以言表的情愫存在 。 它们总会在不经意间从自己的内心深处涌出 , 留在我们记忆中 。 有时候这些东西的的确确超脱了简单的快乐 , 比如我在在想起《沙耶之歌》时 , 脑袋里浮现的第一个场面是那些引人反胃的CG , 跟人聊起时还会调侃虚渊玄一句“爱的战士” , 但伴随回忆的那份情感体验 , 可能一辈子也不会忘掉 。
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《沙耶之歌》
这种独特的体验是游戏带来的 , 也只能寄希望于以游戏的方式来实现 , 这足以让我感到欣慰 。 结
实话实说 , 《最后生还者:第二幕》带给我的体验是矛盾的 。 游玩部分做得极其优秀 , 并且兼具沉浸感 , 夸一句顽皮狗这么多年的集大成之作绝不过分 。 但剧情的部分却是痛苦、遗憾、压抑、紧张、绝望的混合体 , 几乎没办法找出任何阳光积极的词儿来形容这种体验 。 结局故事画上句点之时 , 长舒一口气 。 我很难用理性对每个情节都指指点点 , 然后再作一个客观的综合性评价 。
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