伽蓝SK|试着分析玩家为何无法与《最后生还者第二幕》角色产生共情?( 二 )


漫长的时间里 , 剧情和游玩二者几乎不间断的在向每一位游玩者输出各种各样的负面情绪 。 游戏几乎没有给玩家任何喘息的机会 , 他们从各方面不断施压 , 让玩家情绪一直被压抑 , 并且 , 把这些压抑作为叙事的一部分 。

伽蓝SK|试着分析玩家为何无法与《最后生还者第二幕》角色产生共情?
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黑与红碰撞出不安
回顾文艺作品 , 用玩家负面情绪来作为故事的立意点并不少见 , 只是这样一直压抑玩家情绪的做法过于冒险 。 回头看看一代的故事——《最后生还者》像是一部公路片 。 所有的角色都在这段旅程中互相学习 , 互相理解也互相信任 , 最后获得了成长 。 如果说前者在遵从劳逸结合的原则 , 那《最后生还者第:二幕》则是一直保持压抑到底的叙事节奏 , 安插在剧情之间的几个情绪爆发点更是会不断把玩家情绪带入更深的低谷 。 若即若离的代入感
艾莉:
在事件发生到艾莉复仇过程中 , 作为玩家我大致上经历了以下的情感变化:
愤怒(乔尔之死)
悲伤(对乔尔的回忆)
怀疑(为了推进游戏不得不杀敌)尤其是从前缠在玩家身边讲冷笑话的小姑娘如今面色冷峻、一言不发 。 女孩的心思难以猜透 , 而艾莉这个角色的所思所想更加不容易琢磨 。 我们操作着这个熟悉的角色 , 却越发感觉陌生 。 为了让玩家感受到这部分变化 , 顽皮狗甚至设计了一个小型开放世界让我们能去一点点感受 。 可惜这并不是一场按不下暂停键的冒险 , 如果玩家持续上头 , 会直接将所有的不满宣泄出来 , 最直接的渠道就是社交媒体对编剧进行辱骂 。

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这样的艾莉只存在于回忆里
自我拷问之后 , 在艾莉残忍地审讯wlf人员把这种情感推向了高潮 , 当艾莉一身鲜血回到剧院 , 顺着蒂娜的目光望向艾莉的脸时 , 她像是离我格外遥远 。
犹豫、自我拷问混杂在一块儿 , 这个阶段的状态非常微妙 , 我不太能分得清究竟是代入到艾莉角色 , 与角色共情之后产生的自我拷问还是对操作者本身行为的怀疑 。 也就是在这个阶段 , 我开始质疑复仇的意义究竟为何 , 面对一波接一波的强敌 , 内心中的开始动摇 , 转而发出“不然还是别报仇了吧”、“复仇是正确吗”的彷徨声音 。 至此 , 我已经不太能分得清这是站在玩家的上帝视角为角色的处境担忧 , 还是站在艾莉的角度思考整个事件 。
此后 , 随着失手杀死欧文和孕妇梅尔之时这种情感更是达到了顶峰 。 当完成这部分后真正让我感到了对这个角色的代入产生了强烈的割裂 , 一边沮丧与失望 , 一边开始对角色的代入产生抗拒 。