伽蓝SK|试着分析玩家为何无法与《最后生还者第二幕》角色产生共情?( 三 )


埃比:
在与艾莉这个角色的代入产生割裂感之时 , 在犹豫不决之际 , 顽皮狗立马抛出了第二主角 。 但如果说在操作艾莉时会带来很多复杂情感 , 那在接过埃比的控制权后的第一反应与之相比就显得格外纯粹 。 是的 , 我毫不掩饰自己对这个角色的讨厌——尤其是在剧院与艾莉的对抗中 , 我反复尝试了数次 , 想让那个在一代里陪伴我们许久的小姑娘了却自己的复仇心愿 。 在那一刻 , 与其说我代入了埃比 , 不如说我与角色的情感产生了暂时的脱节 , 只在作为旁观者 , 祈祷冲突只是一场闹剧 。

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在游玩埃比部分同样会带来痛苦——原因很简单 , 我并不愿意接纳这个角色 , 这种抗拒感进而继续产生消极负面情绪 。
在某些情况下 , 玩家并非只是简单带入了角色 , 与角色产生共情 , 而是直接超脱人物之外 , 审视整个所发生的事件 。 在分别体验过两个角色的部分后 , 会让玩家产生代入的混乱 。 但又由于在一代积累下来的感情 , 保护欲让我们本能去偏袒艾莉 。 正是这种若即若离的代入感让不少玩家在通关后都无法接纳埃比这个角色选择的权力
为什么人们总是喜欢美式角色扮演游戏、喜欢孜孜不倦地探索开放世界?究其原因 , 是因为这类游戏总是给予玩家极大程度上选择的自由 , 而这种自由就是选择的权利 。
自由不是你想做什么就能做什么 , 而是不想做什么就能不做什么 。 我不止一次看到有人抱怨游戏没有赋予玩家选择的权力 , 很多玩家都拒绝接受放走仇人的结局 , 甚至认为多结局口碑就将完全不一样 。

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当玩家这样抱怨的时候 , 又是在抱怨些什么呢?我认为是期盼有更多参与感 , 是对游戏这一媒介交互属性的渴求 。 玩家越是主动的、自发的参与其中 , 同时游戏能够对玩家的行为做出合理的反馈 , 越能产生沉浸感 , 甚至是心流体验 。
一本道的3a线性游戏已经是行业的濒危动物 , 但顽皮狗却在游戏电影化的探索中走得坚定 , 也总是不愿意放手给玩家选择的权力 。 他们把所有桥段都精心设计过 , 像一出出精彩绝伦的舞台剧 。
这出舞台剧的每一处都足够精致 , 只是当做出了这些尝试后 , 不得不面对“当游戏的操作者开始操作本身产生厌恶 , 并且被强行置于不如意的环境下 , 是否还有玩下去的驱动力”的考验 。 网络的汹涌浪潮显然给出了否定的答案——至少顽皮狗这个选择和处理 , 在不少玩家眼里是难以接受的 。 最后 , 在丧失了主观能动性后 , 游戏就不再是玩乐 , 而是痛苦 。 题外话