环球游戏|剑网3:指尖江湖公测在即,西山居能拯救垂危的“手游社交”吗?( 三 )


在这款游戏中 , 大佬不可以通过超强力的装备直接把boss给秒杀 , 指尖江湖最核心的副本玩法就是破招 , 往往一个副本需要全部武功类型的侠士共同破招才能通过 , 这也就放大了8人副本里每一个玩家的存在意义和价值 。
而这种人人均需参与的副本模式 , 才让游戏更可能成为社交 。
对于社交导向玩法的雕琢 , 指尖江湖其实非常用心 。
环球游戏|剑网3:指尖江湖公测在即,西山居能拯救垂危的“手游社交”吗?
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避免强迫社交 , 逼肝这种行为比逼氪更恶劣 “靠 , 公会群又把我当成咸鱼给踢了”
一些开发者迫于运营压力 , 会将游戏玩法和社交功能进行系统层面的强行绑定 , 例如大家颇为熟悉的工会战 , 因为每次战斗会涉及到少则几十 , 多则上百名玩家参与 , 为了成绩 , 就要求玩家们必须加强沟通 , 而游戏里的社交功能经常又无法满足沟通频率 , 于是就只能求助于更加常用的社交软件 , “玩一个游戏加一个群 , 弃一款游戏退一个群”的情况 , 相信玩家们或多或少都有所共鸣 。
这样其实是游戏开发者的一种偷懒行为 , 将本应由游戏内实现的玩法互动 , 转嫁给了玩家去进行额外精力投入 , 过多团战设计看似强化了玩家合作 , 其实只是增加了玩家的游戏压力 , 赶不上副本进度就够烦了 , 还要被群友嘲讽拖后腿 , 玩个游戏我TM累不累啊?
而指尖江湖则不同 , 回归社交的本来乐趣 , 来去自由 , 轻松社交 , 营造出润物细无声的社交环境
得益于西山居丰富的游戏运营经验 , 以及玩家社区中常年介于硬核电竞与呆萌逗逼之间的欢乐氛围 , 《剑网3:指尖江湖》仿佛是先天就具备游乐场一般自由如常的手游社交空间 , 无论老少爷们儿 , 还是乘风破浪的姐姐妹妹们 , 一方面大家会自发形成社区互动的高活跃度 , 另一方面游戏也以一种润物细无声的方式 , 将社交要素巧妙置入其中 。
环球游戏|剑网3:指尖江湖公测在即,西山居能拯救垂危的“手游社交”吗?
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例如在指尖江湖中 , 由于不将排名作为利益获取的主要办法 , 工会基本不会将世界boss作为必打选项 , 一个区服排名第一的帮会的等级在每个玩家做日常的情况下就能稳定维系 , 自由自在 , 既不会让玩家感到被束缚 , 在功能上也充分满足了从交流游戏心得体会 , 到线上呼朋引伴的全套需求 。
《剑网3:指尖江湖》的社交环境始终将玩家个人喜好与用户体验摆在首位 , 摒弃同类游戏那样以抱大腿为目标 , “为了加好友而加好友”的功利性 。 玩家们可以根据兴趣爱好、日常生活中的游戏习惯 , 而不是谁强谁弱 , 来选择自己在游戏中身处的社交圈层 , 与志同道合者为伍 , 避免有时为了打赢一次团战 , 就恨不得在各个工会间左右横跳来回折腾 。 这样即显示出“酒逢知己千杯少”的江湖心气 , 也与游戏所营造出大唐盛世下“安能摧眉折腰事权贵 , 使我不得开心颜”的广阔况味相得益彰 。