环球游戏|剑网3:指尖江湖公测在即,西山居能拯救垂危的“手游社交”吗?( 二 )


环球游戏|剑网3:指尖江湖公测在即,西山居能拯救垂危的“手游社交”吗?
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如果说端游是郭炜炜“天选之子” , 是金台寺的疯狂加成 , 有些人会理解为“偶然” , 手游的社交成功 , 则是西山居证明的“必然”了 。 想想西山居 , 会怎么做呢?
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让利 , 是社交启动的第一步 以指尖江湖为例 , 这款游戏在其最最主要的PVP和PVE两个玩法中 , 均埋下了决定性的社交伏笔 。
有人可能会问 , PVP为什么会和社交有关系 , 其实很简单的道理 , 网络社交 , 由于隔着一根网线 , 人与人之间的认知都是从完全陌生开始的 , 那么就必须建立在彼此平等的基础上 , 而在很多氪金化的游戏中 , PVP模块直接将玩家划出了三六九等 , 这从根本上就杜绝了游戏平等社交的可能 , 膜拜大佬 , 狠踩“屌丝” , 这种玩家自行分级的状态是绝对不利于社交氛围营造的 。
而指尖江湖则不同 , 从氪金机制上 , 指尖江湖尽可能的将氪金对游戏的影响 , 在PVP领域降到最低 , 事实上 , 绝大部分的PVP玩法 , 如大师赛、论剑 , 以及战场等 , 氪金都完全无法对游戏平衡造成任何影响的 , 管你充了十万八万 , 进来之后一切从零开始 , 大家平起平坐 。 这一点 , 为社交体系的建设布下了第一道基础 。
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游戏互动玩法绝不能只开个“聊天室” 游戏的PVP平等 , 是厂商为社交让利方面的最核心举措 , 但效果绝不是可以靠天收的 , 指尖江湖在互动玩法上做的功夫可谓也相当之足 。
事实上 , 随着网络游戏渐渐兴起 , 起初因为玩家们出于对新生事物的好奇 , 会自发利用这一简单功能积极展开交流 。 但是当新鲜劲过去 , 玩家社群开始从“生人社会”向着“熟人社会”快速转变 , 以前游戏时代陌生的“网友”们因为不能满足开黑需要 , 渐渐被朋友圈里的熟人代替 。
这样一来 , 很多游戏里形式生硬的所谓社交功能便名存实亡 , 它们往往就是扔给玩家一个为了社交而社交的内置聊天室 , 最后这些功能大都沦为菜市场一样叫卖各种账号或者道具的交易平台 。
而在这之中 , 最要命的一点就是 , 究竟用什么样的方法 , 能让游戏本身的玩法产生社交乐趣?
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指尖江湖这款游戏中 , 用户投入最多的PVE玩法 , 给出了一定的答案 , 强化师徒在试炼这一重要PVE玩法中的功能 , 使“熟人社交”得以有效保留之外 , 指尖江湖利用副本破招机制给熟人社交提供了更多可能 。