可视化|Swift Playgrounds:人人学编程时代,Apple想让你边玩边学( 二 )


1)触发和行动
触发,即为文案,通过文字与动画的描述令用户开始第一个行为:阅读文字,输入编程指令:
下图中展示了 Apple 对于触发的理解,也深知用户可能会进行潜在的失败:
别担心第一次不会成功,把这当成一次试验的机会!
行动,则是用户开始尝试。
可视化|Swift Playgrounds:人人学编程时代,Apple想让你边玩边学
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在行动中,可以点按图形化界面左下方的“播放”按钮,测试方法的顺序与逻辑是否行得通。
2)多变的酬赏
随着游戏进度与难度的不断加深,用户也在游戏中看到更多的“酬劳”:
从起初最一般的钻石collectGem,再到开关toggleSwitch,让主角Byte走到开关上则会点亮开关……
这一切都需要行动。
例如《传奇》游戏一样,被攻击的对手的血条与伤害值出现在用户面前,渐渐地会让用户继续行动。
Playgrounds的行动,则是让用户选择代码(函数/方法)。
每一个练习的背后,每当用户完成一个练习,图形界面上都会提示“激励”的语句,从而进行更深入更加难的关卡。
3)投入
更多的投入带来更多的酬赏,让用户循环往复这一过程,享受编程的乐趣,这也正是产品开发中必须要倾注其力的关键步骤——持续投入。
同时,用户会为目前的事情印象深刻,即使被打断,也会因为尚未完成的事情而耿耿于怀,这也是达成了“上瘾模型”的另一个效应:蔡格尼克记忆效应。当其他的事情结束之时,这个“未完成事件”的印象会比完成的印象更加深刻,从而继续去解决,例如笔者就会一直记着产品开发中未解决的bug。
在编程软件上“上瘾”,无非是专业程序开发者在创造自己的产品,亦或是青少年让自己的主角byte、blu有越来越多的动作,设置更多的舞者在iPad或是Mac上出现,这一切在 Playgrounds 成为可能。
网上一直很火的一句话是:世界是由懒人推动的。
低代码平台加简单的注释与创造,也更加的成就了不善于精通代码的用户,将自己的想法跃然电子屏幕上,或许可以创造出更加精彩的东西。
二、从更新日志看发展迭代说回产品。
笔者使用 iPad 进行体验,继承了一贯Apple应用设计规则的:
软件开始即弹出新功能介绍,简洁的原生应用的 icon……依旧很Apple。
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它在最近的一次更新中,更新了以下功能,更加符合“低代码”用户需求:

  1. 第三方订阅功能,可以查看世界各地的人们(机构)撰写的Playground。
  2. 详细文档,关于Swift与iOS的详细参考。

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开放的产品心态,进阶的编程理念
1. 更多Playground让第三方用户甚至是机构通过这个平台,展现自己的资源与能力。
可视化|Swift Playgrounds:人人学编程时代,Apple想让你边玩边学】可以自由编写Playground,同时上传至Apple,上传者可以根据下载量得知Playground的用户量。于是”无意间”,这个Playground变成了平台,一个让展示第三方机构能力的“入门编程平台”。
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Playgrounds的下载界面也很符合苹果的原生系统交互
2. 编程,学无止境无论是游戏化还是自学编程书籍或者是视频,想更近一步,必须要接触诸如let var之类的,这就必须考验开发者的“讲故事”和能力与功底了。
每一个Playgrounds的故事设定和主角的名称与轨迹,都在考验制作公司对于编程的理解,对于故事的理解,以及对于让用户操作的逻辑。
这在Playgrounds的blu中,得到很好的体现。
正如书籍《芒果街上的小屋》 中《四颗细瘦的树》里说:
假如有一棵忘记了它存在的理由,它们就全都会像玻璃瓶里的郁金香一样耷拉下来,手挽着手。坚持,坚持,坚持。树儿在我睡着的时候说。它们教会人。
当我太悲伤太瘦弱无法坚持再坚持的时,当我如此渺小却要对抗这么多砖块的时候,我就会看着树。当街上没有别的东西可看的时。不畏水泥仍在生长的四棵。伸展伸展从不忘记伸展的四棵。惟一的理由是存在存在的四棵。
那样的故事性。
对于开发者来说,指导用户对于编程的学习,目前“图形化界面”的学习方式只是引导,在每天不断发展且进步的今天,例如前端,日复一日更新的框架,必定每天都在学习与进步,对于编程来说,并不能停滞,因为凡是停滞,别人就会进步。