游戏|游戏化设计:看这一篇就够了( 三 )
2)游戏化策略卡
这个工具相比八角模型,更加倾向于去解释“游戏化”作为一个外壳,如何能更好的服务被“游戏化”产品目标。
文章插图
策略1:提供具有新奇交互形式的沉浸化体验,激发用户的正面感情。
- 建立世界观:虚拟形象、背景故事;
- 设置惊喜:增加彩蛋、为游戏添加随机性。
- 帮助玩家适应任务难度:设置等级系统、分解目标、逐步上升的难度;
- 对目标、反馈、手段、结果进行包装修辞。
- 自我成就:奖励、点数、收集、限定时间、稀缺性、惩罚;
- 社会成就:竞争目标、排行榜、团队;
- 自我表达:允许用户自定义某些元素、或者做出选择;为用户建立个人档案或者徽章系统;
- 社会关系:允许用户之间的合作、交易、帮助等。
我的看法是,尽管游戏化设计的技巧都是已知的,但在设计师日常工作中,因为各种各样的原因,我们总会倾向于忽略这些点或者把他们的优先级排得很低。比如人人都知道一个页面包含的信息量越少,信息越聚焦,越容易引导点击。但是实际工作中还得把页面按产品的意思填得满满的。
游戏化设计给出了一个成套的解决方案,并且允诺了一个很吸引人的远景:按这套方案去做,你的产品也会像游戏一样令人欲罢不能。因此用游戏化的壳子去包装整个设计方案,能让人暂时跳脱出我们日常工作的常规思考路径,去用不那么严肃的、玩家视角的看法来做东西。我个人觉得这么做有它的价值。
【 游戏|游戏化设计:看这一篇就够了】另一个方面来说,因为游戏化只是层“糖纸”,它包裹的产品内核还是原来的样子,因此游戏化也不是什么包治百病的万灵药。比如包装成抽奖的广告、包装成中奖的拉新促活活动,基本不是从用户体验的角度出发做的设计。与其说这样的设计是使用了游戏化的思路,不如说是“伪装成游戏的名字和视觉样式,起到误导用户的效果”,还是不要往自己脸上贴金了。
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