游戏|游戏化设计:看这一篇就够了( 三 )

  • 让玩家开动创造力:可以给游戏增加通关道具(类似马里奥里的蘑菇)、提供多种选项分支…
  • 强调拥有权:可以给游戏添加收集元素、虚拟形象…
  • 创造社会联系:可以给游戏增加社交系统,比如师徒系统,或者允许用户炫耀/展示道具;
  • 强调稀缺感:让用户觉得离完成目标非常近、或者向用户持续展示需要付出一定代价才能获得东西,比如付费道具;
  • 调动好奇心:增加彩蛋、随机奖励等;
  • 利用玩家害怕损失的心理:比如设置限时奖励,或者让玩家有大量沉没成本。
  • (最后说一句,八角模型现在市面上有的翻译都挺烂的,假如大家想看,我可以把作者的文章翻译一下)
    2)游戏化策略卡
    这个工具相比八角模型,更加倾向于去解释“游戏化”作为一个外壳,如何能更好的服务被“游戏化”产品目标。
    游戏|游戏化设计:看这一篇就够了
    文章插图
    策略1:提供具有新奇交互形式的沉浸化体验,激发用户的正面感情。
    • 建立世界观:虚拟形象、背景故事;
    • 设置惊喜:增加彩蛋、为游戏添加随机性。
    策略2:任务支持,使用类游戏任务的交互,传递给用户知识。
    • 帮助玩家适应任务难度:设置等级系统、分解目标、逐步上升的难度;
    • 对目标、反馈、手段、结果进行包装修辞。
    策略3:提供情感化的说服性元素,从而驱动用户使用。
    • 自我成就:奖励、点数、收集、限定时间、稀缺性、惩罚;
    • 社会成就:竞争目标、排行榜、团队;
    • 自我表达:允许用户自定义某些元素、或者做出选择;为用户建立个人档案或者徽章系统;
    • 社会关系:允许用户之间的合作、交易、帮助等。
    二、游戏化这个概念就像糖衣在工作中,其实游戏化这个概念最受人质疑的点是,它所有的思路,比如任务设计要循序渐进、比如要给予用户正面和及时的反馈…所有的一切都是体验设计中已知的工作方法,没有什么全新的概念或者没见过的方法。在这样的情况下,很多人会觉得我们为什么还需要游戏化设计这个“糖纸”,去包装这些我们已经在做的事情呢?
    我的看法是,尽管游戏化设计的技巧都是已知的,但在设计师日常工作中,因为各种各样的原因,我们总会倾向于忽略这些点或者把他们的优先级排得很低。比如人人都知道一个页面包含的信息量越少,信息越聚焦,越容易引导点击。但是实际工作中还得把页面按产品的意思填得满满的。
    游戏化设计给出了一个成套的解决方案,并且允诺了一个很吸引人的远景:按这套方案去做,你的产品也会像游戏一样令人欲罢不能。因此用游戏化的壳子去包装整个设计方案,能让人暂时跳脱出我们日常工作的常规思考路径,去用不那么严肃的、玩家视角的看法来做东西。我个人觉得这么做有它的价值。
    游戏|游戏化设计:看这一篇就够了】另一个方面来说,因为游戏化只是层“糖纸”,它包裹的产品内核还是原来的样子,因此游戏化也不是什么包治百病的万灵药。比如包装成抽奖的广告、包装成中奖的拉新促活活动,基本不是从用户体验的角度出发做的设计。与其说这样的设计是使用了游戏化的思路,不如说是“伪装成游戏的名字和视觉样式,起到误导用户的效果”,还是不要往自己脸上贴金了。
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