游戏|游戏化设计:看这一篇就够了( 二 )


游戏|游戏化设计:看这一篇就够了
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类型3-教导设计师如何去做“游戏化”这种文章一般是提出一些设计方法或者设计流程,类似“6步设计一个成功游戏化产品”这类型的。这种文章是我觉得比较没意思的那种“游戏化”文章,我至少看过3-4种不同的说法,比如:
1)情景游戏设计:探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)
简单来说就是先(从日常生活中)找到一个有潜力的游戏化场景,然后对其中一些关键场景做适当的夸张处理,从而制作出一个游戏原型,然后不断的和玩家测试、迭代这个原型。
这个方法强调观察和用户参与,本身是一个挺真诚没什么套路的、很经典的游戏设计方法。但问题是我们做产品游戏化的时候,往往需要面对一个没什么游戏化潜力的场景,比如填表单。它的规则是固定的、不可改变的,因此基本没有什么游戏化的弹性。所有“游戏化”的元素都得是外来的,而不能来自产品本身。
比如说游戏设计师可以从做饭获得灵感,做出“胡闹厨房”,但产品设计师没法把填表单功能“游戏化”成“胡闹填表单”,我们只能做一个和填表单完全没关系的“表单种树”,填一张表单帮你种一棵树。
2)游戏化设计6步法
将“游戏化设计”分成6步:明确目标、划定行为、描述用户、制定活动周期、评估乐趣、部署实施
这个设计方法里除了第4步“制定活动周期”和第5步“评估乐趣”比较有独创性,其他的步骤都和普通做产品设计那种双钻模型没啥大差异。
第4步“制定活动周期”(device activity cycles)在讲,要去设置一个类似上瘾模型的“触发-行动-奖赏-投入-触发的行为循环”,同时还要让玩家在这个循环里保持循序渐进、螺旋上升。类似打怪-得奖励-打怪-升级
第5步“评估乐趣”是建议设计师要回头看一下自己的游戏化产品是不是真的有意思,不能只套个游戏化的壳子做无聊的东西。
3)以玩家为中心的设计流流程
将“游戏化设计”分成5步:了解用户、了解任务、了解动机并制定激励手段、产出游戏机制、评估测量。
和上面的游戏化6步法比,这个设计流程比较强调激励手段,并且也着重强调可以从外部激励/内部激励两方面去推动用户玩起来。
这些设计方法类的文章虽然多,但是去掉片汤话,说来说去也离不开探索-设计-验证的大流程,只是和一般产品从开始-结束单箭头的行为路径不同,做游戏化产品需要设计一个合理的、有意思的行为循环,仅此而已。但何种行为循环是合理的?这些方法论往往没有很具体的讨论,而又回归到心流/上瘾/福格模型三件套里。对于游戏化设计的具体技巧,我推荐大家去看游戏设计领域的书,比如《游戏设计艺术》里,就对如何设计游戏的兴趣曲线做出了如下的建议:
一开始要给用户一个快速的体验峰值(B点),然后再让用户遇到困难、在困难中不断升级循序渐进。
游戏|游戏化设计:看这一篇就够了
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类型4-介绍具体的游戏化手段或思路这种文章是最流行、产出内容最多的,一般以《某某产品游戏化是怎么做的》为标题,介绍的内容大差不差是PBL(点数、徽章、排行榜)或者其他类似的东西。这些手段非常具体、抽象程度低,可以拿来即用,因此大部分“游戏化产品”会选择直接借鉴这些手段。市面上将这些游戏化的手段归类的比较全的,大致有以下两个模型:
1)八角模型(的外圈)
这个模型将游戏化手段通过两个轴:内在驱动和外在驱动、黑帽思维(驱动)和白帽思维(驱动),划分成四个象限。内在驱动关注游戏体验,外在驱动关注游戏成果;黑帽思维代表具有紧迫感的负向动力、白帽思维代表正面积极的正向动力。它还将8种不同的动机放在这四个象限内,进一步细分了不同的游戏化手段各自的动机。
这个模型主要是在归纳用户玩游戏的不同动机,可以归类到类型1-拆解“游戏化”构造分类中。之所以放在这里,是因为我个人觉得这个模型的复杂程度实在是太高了,并且比较倾向于解释,指导设计的能力不是很强,所以我们主要来看被八角模型归纳的游戏化动机与手段:
游戏|游戏化设计:看这一篇就够了
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  1. 创造使命感:可以为游戏写背景故事、开局就给主人公强力道具,或者将公益与游戏联系起来;
  2. 进步与成就感:可以给游戏增加成就点数系统、徽章等成就象征、进度条、排行榜…