xbox|美军 20 年前的「军事元宇宙」,下线了( 二 )
在游戏开始时,如果己方士兵携带的武器是 M16A1,那么在敌人的眼里你就是持有 AK-47 的恐怖分子,并且后续版本的游戏核心部分依旧延续了这一概念。
不同于其他同类游戏,《美国陆军》以模拟军事实战作为核心玩法,所以真实的军事作战规则不可或缺。游戏通过增加经验值来奖励玩家或是扣除经验值来严惩玩家的错误行为,奖励加分的行为包括完成特定任务、杀敌和救援受伤的队友,并且在完成任务和救援队友后获得的经验值超过杀敌获得的经验值。
游戏对于伤害队友和伤害任务要保护的目标等行为会进行惩罚,当玩家被一次扣除的分数过多或行径恶劣就会被踢出服务器,甚至被送入军事监狱。
最初版本的《美国陆军》于 2002 年正式推出,由美国陆军红石兵工厂陆军游戏工作室 [JY2] (Redstone Aresenal in Huntsville)研发,并采取免费下载制,但用户必须注册账号才能游玩,之后财大气粗的军方更是与游戏公司合作,将游戏推广至其他游戏平台,由于军方拥有充足的研发预算,即便在赚不到一分钱还要维护免费服务器的情况下,也能够确保持续推出游戏更新与改版。

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《美国陆军》游戏画面
游戏按计划发布后,美国国防部曾对外表示,这款游戏的目的就是要同年轻人建立联系,鼓舞团队精神和发扬陆军的核心价值,使那些玩游戏的年轻人对军旅生涯产生兴趣,报名入伍。
2003 年,西点军校曾对新生人群进行统计,数据表明有 19% 的新生玩过《美国陆军》系列游戏,20%-40%的新兵在入伍前玩过该游戏。美国几乎各地的部队都备有《美国陆军》这款游戏的光盘版本,并在陆军新兵招募办公室中出售。
游戏发行后两年,美国征兵人数持续达到所需目标人数,尽管五角大楼公共事务部主任保罗·保伊斯提到,官方无法找出游戏发布与征兵人数的具体联系,但美军通过一款游戏吸引互联网时代年轻人的目标看似依然达成。
但是,这一切却还远远不够。
将「虚拟战士」拉入现实用钞票吸引渴望赚钱的年轻人,一直都是西方国家征兵常用招数。但当人们尤其是年轻人对战争愈发厌恶,征兵人数年年不能达成目标时,美军便开始尝试利用更多媒介形式吸引年轻人,电子游戏则是最重要的一环。
尽管相较于《使命召唤》或《战地》等同类大作,《美国陆军》系列在游戏震撼效果上并不占优势,但凭借更加拟真的游戏玩法和较早普及的「游戏征兵」理念,越来越多年轻人通过游戏对战场作战有了初步认识。
根据美国国防部在《美国陆军》推出后对新兵培训时的小范围调查,大约 40% 的新兵仅用两个月时间就掌握了复杂的数字主战装备使用方法。当被问及原因时,他们的回答出人意料:操作这些武器就和入伍前玩过的《美国陆军》游戏差不多。

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美军士兵在玩电子游戏|图片:complex.com
相较于费力不讨好的后期培训,利用电子游戏让那些对部队感兴趣的年轻人提前了解军事知识,尤其是了解实战技能是一种再好不过的方式了。
美国陆军首席经济学家凯西·沃德斯基(Casey Wardynski)在 2005 年接受《华盛顿邮报》采访时提到:「游戏的设计目的是让玩家们对成为一名士兵的基本要素有初步了解,同时也是为了给玩家一种自我效能感,让他们相信自己可以做到。」
这也不难解释,为何这个最初只计划 7 年的项目,最终持续了 20 年时间,在如此漫长的时间里,游戏伴随军队作战需要和武器升级换代而不断更新内容,尽管每年这样做的成本都在数百万美元以上,但比起 80 亿美元的征兵总预算,这样的投入仍非常值得。
麻省理工学院 2008 年的一项研究发现,「因为《美国陆军》这款游戏,30% 年龄在 16 岁至 24 岁之间的美国人对陆军的印象变得更为积极,更令人惊讶的是,这款游戏对新兵的影响比其他所有形式的陆军广告加起来都要大。」
伴随这款游戏不断更新,游戏内容也从 PC 移植到了家用游戏机上,这无异于把征兵宣传打入了千家万户。据官方统计,游戏推出至今,全球玩家已达成超过 3000 万个目标,成功执行 1.8 亿个任务。沃德斯基曾如此评价这款游戏的意义:「比起每年花的几亿美元征兵广告费来说,这款由五角大楼每年投资 600 万美元开发的游戏,效果显然要好得多。」
不过,在漫长的岁月中,这款在最初颇具革命性的游戏也遭到了很多批评,人们不但对《美国陆军》中存在的奖励杀人、淡化战争残酷本质、将军事与娱乐的界限模糊化等问题进行讨论,也进一步将质疑的目光投射到美军利用游戏征兵的行为上。
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