AR产品整体是To B的定位 , 大多采用硬件加软件的定制方案 , 即厂商不仅会出售自己的硬件 , 还会根据客户要求定制软件 。 例如在景区等场景 , 厂商会提供一套整体的导游产品方案 。
而在To C方面 , AR产品依旧缺乏应用 , 且内容供给有限 , 普通消费者接触难度较大 。 游戏、医疗、教育等场景都是待开发区域 , 也是未来各大厂商能够去争抢的那块大蛋糕 。
VR产品目前整体与AR恰恰相反 , 属于To C的定位 , 消费者可以非常方便地在各家厂商的产品上接触到通用性内容 , 并且因为VR设备的体积等相对AR设备存在优势 , 所以在生态建设方面对于开发者来说也更为简单 。
有业内人士称 , “VR设备有望呈现轻量化的趋势 , 以此减轻用户佩戴时的重量感 , 在此基础上 , 优化生态建设 , 为消费者带来沉浸式视听体验 , 是未来发展的方向 。 ”
正如智能手机的发展一样 , 前期硬件上的技术积累可能只是行业的入场券 , 想要真正能够留到牌桌上 , 还需要在生态建设上厮杀出来 。
其实在XR发展初期 , 内容的共通性十分重要 , 一个能共享的内容平台出现后 , 对于整个行业可以起到一定的激励作用 , 会有更多的硬件厂商愿意加入生态中 。
因为这些硬件厂商可以看到 , 做产品是有保障的 , 基于丰富的内容资源 , 用户会更愿意使用XR产品 。
虽然近年来包括Pico Neo3、爱奇艺 奇遇3等在内的XR产品在内容供给方面已经有大幅进步 , 但正如上文所提到的 , 苹果在未有硬件发布的前提下 , 就已经有上万个支持AR的iOS应用 , 这就意味着苹果XR生态开发者的积累 , 要远比当下任何生态平台要多 。
以苹果的品牌影响力与打造产品的能力 , 一旦相关XR产品(Apple glasses等)问世 , 复制Meta在Quest 2上的成功并非难事 , 甚至在AR头显设备上复制当年iPhone 4的故事 , 都不算困难 。
苹果的聪明之处就是让别人先试 , 自己统治市场 , 因为几乎苹果采用的技术大部分都能成为未来的主流 。
【苹果|库克在元宇宙里种苹果】所以对于一些还未突破销量瓶颈的XR设备企业来说 , 在苹果还未大举入局之前 , 努力向上冲一冲 , 积累更多用户 , 或许才能在未来活下去 。
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