苹果|库克在元宇宙里种苹果


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“科技应该要增强人类生活的效率和体验 , 而不是孤立人们和为人们逃离现实提供窗口 。 ”每谈及元宇宙时 , 库克都有着举世独醒的看法 。
从2021年开始 , 包括Meta(原FaceBook)、微软、谷歌在内的众多世界顶级科技厂商 , 都在加倍宣扬和发力“Metaverse(元宇宙)” , 而苹果CEO库克在讨论该话题时都是用“AR”来回答 , 就像11月面对《纽约时报》的采访那样 。
甚至在今年1月初 , 彭博社知名爆料人Mark Gurman还透露 , “如果苹果在发布第一款头显时说出‘元宇宙’一词 , 我会感到非常震惊 。 有内部人士直接告诉我 , 一个用户可以逃亡的全虚拟世界 , 如同Meta的未来愿景所示 , 这对苹果而言属于禁区 。 ”
但戏剧性的是 , 库克终究逃脱不了“商人”的角色 , 在1月底苹果公司的财报电话会议上 , 改变了对元宇宙的看法:
“元宇宙是一个非常有趣的领域 。 我们在App Store上有1.4万个ARKit应用 , 它们现在为数以百万计的人提供了不可思议的AR体验 。 我们在这个领域看到了很大潜力 , 正在进行相应的投资 。 ”
事实上 , 通过观察财报数据可以得出一个结论 , 苹果营收来源并不丰富 , 甚至与10多年前也相差无几 , 近60%的收入来自iPhone系列产品 , 其余收入则包括个人电脑、平板电脑、可穿戴设备和配件 。
而随着全球智能通讯设备、电子产品的普及 , 市场空间变得越来越小 , 智能手机和平板电脑也早已成为了人们习以为常的产品 , 且相关技术很难在短期内发生革命性进步 。
这也就意味着 , 苹果如果再不作出改变 , 进入新的领域 , 最终的结局或许会与微软当年固步自封于PC计算机市场一样 , 被时代抛弃 。
所以即便库克骨子里还是保留着对现有设备体系的眷恋 , 也要在XR(VR/AR/MR等合称)和元宇宙即将起飞的当下 , 打破这个舒适的保护壳 。
01 硬件已经先行2014年9月1日 , 一场名为“离开地球两小时”的发布会在北京召开 , 作为主办方的暴风集团 , 发布了一款叫做“暴风魔镜”的VR眼镜 。
作为VR产生初期的体验式产品 , “暴风魔镜”本质上就是个VR盒子 , 技术门槛极低 。 仅一副镜片和一个塑料盒赋予谷歌的Cardboard SDK(软件开发工具包)就能实现 , 全套简易设备的价格甚至在10元以下 。

低廉的价格、几乎为零的技术门槛 , 让各类VR盒子在普及VR概念的同时 , 也给消费者们带来较差的初体验 。
虽然当时也有索尼、HTC等巨头在做真正意义上的VR设备 , 但这些产品指向的都是中高端市场 , 大几千的价格也是普通消费者无法承担的 。
2016年 , 没能吸引到足够规模C端用户的VR热潮逐渐消逝 , 一众创业公司一哄而散 , 消费者对AR/VR的认知也趋于理性 , 市面上的主流硬件设备也从初级阶段的VR盒子过渡为外接式头显和VR一体机 。
直到2021年 , VR/AR产业二度迎来高光 , Oculus Quest2上市后热销累计超1000万台 , 这也意味着XR硬件完成了B端向C端的突破 , 正式开启了消费级市场之路 。
而以Oculus Quest2技术路径和形态为主的VR头显更是层出不穷 。 目前XR2芯片成为消费级VR的主力芯片、CV头手6DOF交互成为VR一体机交互的核心方式和技术路径 , 同时产品沿着轻薄、低价、多元交互的方式不断迭代和进步 , 短焦VR、千元机、眼动追踪功能等产品逐一发布 。
VR一体机能够在近几年迅猛发展的一个重要原因 , 是各项硬件技术的逐渐成熟 。 VR硬件的产业链其实与手机硬件的产业链有一定的重合度 。
其核心零部件都包括芯片、显示屏幕 , 可以说VR设备能在短短几年间迅速发展其实是在享受手机行业的红利 , 不用重新从0到1来造轮子 , 许多技术积累可以复用 。
目前XR设备中主流的XR2芯片 , 它是手机芯片骁龙865的衍生产品;光学部件上 , 被广泛采用的是菲涅尔透镜方案 , 而菲涅尔透镜方案已非常成熟 , 但其存在体积较大、光学模组较厚等问题;显示技术上 , 双眼4K已成为标配 , 屏幕也正向LCD转向Micro-OLED、Mini-LED等更好的显示屏幕上发展 。
而作为世界上最具影响力的科技公司苹果 , 尽管在AR/VR硬件设备方面没有大动静 , 但早已在布局 。 XR设备所需的技术 , 已经被苹果悄然运用于其他的设备中 。