游戏世界观铺陈有何技巧?来看看《APEX英雄》的高级示范( 二 )


第二赛季的地图更新内容是驱散塔的倒塌和利维坦生物入侵 。 针对这一内容 , 做了如下叙事(挖掘互动叙事):
在上线前半个月 , 官方社交平台发布“财团内部资料” , 提及飞龙入侵事件 。 为了驱散这些生物 , 场景中原本静止的驱散塔开始运转 , 用于驱散飞龙 , 地图中的利维坦巨兽也开始远离地图 。
游戏更新文件中出现一张电脑信息截图 , 里面提供一个坐标 , 几天后 , 场景内该坐标出现一台电脑 , 电脑上有密客的logo(此时还不知道密客的具体信息) 。
第二赛季预告片放出 , 片中神秘人使用同一台电脑 , 爆破了驱散塔 , 导致飞龙和利维坦去而复返 。 (解释了地图的变化 , 同时埋下第三赛季新英雄密客的相关信息) 。
达成效果:达成场景互动 , 塑造真实世界感受 , 让新角色黑客的登场与世界大事件和场景变动关联 。
第三阶段:全面展开(第5赛季-第9赛季)
在这一阶段 , 第五赛季作为整个主线的叙事核心拼图 , 开始正式进入长线叙事 , 世界观逐步与前作开始接轨 , 剧情占比增大 。
游戏内大块剧情表现:增加PVE或漫画模块 , 每赛季60-80页的漫画 , 每周解锁一部分 。 (第五赛季为PVE形式解锁)剧情展开:开始逐步接轨泰坦2剧情 , 剧情逐渐展开全貌 。 游戏外补充:游戏外补充大量官方漫画/2D动画来填补游戏内主线的空白 。 引导合作:第九季开始推出艺术家合作计划 , 预期会增加剧情动漫的产量 。3.3剧情体验总结
体验总结-成功之处:
角色个性叙事构建较为成功 , 第一印象个性突出 , 又有可供挖掘的深度 , 以角色推动故事 。 以玩法为最优先 , 逐步展开剧情 , “渐入佳境”的体验感强调“参与感”:以“现在进行时”发生故事 , 与游戏内变化同步 , 增强代入感高度“一体化”包装 , 建立剧情与玩法世界的联系多样化叙事手段:多样化叙事 , 趣味性较强 , 一定程度上提升了玩家主动探索剧情的兴趣 。 【游戏世界观铺陈有何技巧?来看看《APEX英雄》的高级示范】体验总结-存在问题:
剧情限时:这是最严重的问题 , 每个赛季解锁的剧情相关内容在赛季结束后就消失 。 加上剧情极为复杂 , 导致玩家对剧情的理解支离破碎 , 无法复习之前的内容 。 叙事过于隐晦:彩蛋难度整体偏高 , 叙事手段过于炫技导致变得有点隐晦 , 剧情表达存在较明显的问题(例如漫画中经常采用某角色内心独白视角等手段 , 文学性较强但很难理解 , 没有UP主的深度解析 , 一般玩家很难将整体故事串起来) 。 剧情过于复杂:剧情线多头并进 , 大体量铺开后 , 故事松散游离 , 叙事效果不佳 , 讨论度也很低 。 玩家讨论还是集中在角色个体故事上为主 , 对主线关注度很低 。 沟通障碍:官方汉化较差 , 游戏外更新内容存在墙的问题 , 美式漫画分镜和粗糙的机翻效果 , 多种原因导致国内玩家对剧情的感知还是比较弱 。重点总结:此类竞技型游戏 , 玩家对世界观和角色的感知更多建立在直觉和感官上 。 在叙事上还是尽量直白 , 画面上尽量有记忆点;叙事手段要多样化 , 但一定不要太晦涩;以及花费时间做出的剧情内容 , 需要有永久可查看的系统 , 以免影响玩家探索剧情 。
可参考的技巧:除去上述部分 , 在类似游戏的世界观设计中 , 我们可以参考的部分还包括——
关系网构建:深度纠葛→成对英雄的羁绊(如命脉与动力小子青梅竹马 , 并且为其安装假腿;罗芭与亡灵的之间的血海深仇等);轻度羁绊→各英雄之间的轻度关联(如班加罗尔介绍蕾帕特加入比赛、幻象介绍探路者加入比赛、探路者目击亡灵杀害罗芭父母及侵蚀作案现场、蕾帕特新店址选在幻象酒吧内等) 。 长期规划:剧情呈现有长期规划 , 能极好地将新英雄、新地图改动和主线故事的推进结合起来 。 群像式主角群:主线不存在绝对主角 , 只有当前篇章的主要角色身上发生的故事 , 部分主角在主线中处于较为关键的位置 , 但并不意味着故事一直围绕他们打转 。 细节控制:将所有设定都融入到原画和场景细节中 。 几乎所有动画和原画深入挖掘之下都有不止一个的隐藏细节 。 设计层次:区分目标人群 , 故事的讲述不影响只想玩游戏的玩家的游玩体验 , 满足愿意花时间探索的玩家4角色模块
4.1初始角色的表现层次
第一层-第一印象:外观(职业与技能)、个性、台词表现 。
第二层-动机与核心关键词的揭露: