27年前的3D游戏?当年为了玩到它,中国玩家要花掉一整年的工资

引言:如果没有当年的《VR战士》 , 就没有……呃 , 好像也没有什么特别不得了的影响 。
27年前的3D游戏?当年为了玩到它,中国玩家要花掉一整年的工资
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今天 , 当我国主机玩家为了能从各大平台上可以抢到一台原价国行版PS5主机 , 而与黄牛、奸商、以及其他抱有相同目的的玩家们你争我夺 , 斗智斗勇顺便斗贴吧水贴效率的时候 , 1994年的日本游戏市场上 , 一部分核心玩家也毅然决然无视泡沫经济所投下的浓重阴影 , 不惜44800日元的价格 , 也要抢到一台首发的世嘉土星 。
要知道按当年汇率来说 , 这一台价值人民币差不多5300元 , 而94年的中国居民年平均收入也就4千多 , 这一台比大部分中国玩家的一年工资还多!而支撑起他们如此热情的游戏只有一款 , 那就是《VR战士》 。
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方块人成精 , 还练就一身功夫
1993年的初代《VR战士》街机版是电子游戏历史上的第一款3D格斗游戏 , 作为一种“全新技术+流行玩法”下的全新组合 , 本作以极高的完成度瞬间就征服了日本各大街机厅 。 当时玩家们对于《超级街霸2》正感到些许审美疲劳 , 既然不是人人都能遇见生命中的“高分少女” , 新技术加持下的新游戏 , 难道它不香吗?
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看似细节全无的积木人 , 其实已经能够完成很多标准的格斗动作
27年前的3D游戏?当年为了玩到它,中国玩家要花掉一整年的工资】划时代的游戏并非一蹴而就 , 底层技术的积累始终是质变的关键 。 我国玩家在90年代更多是通过家用机与世嘉结缘 , 却忽略了世嘉长期以来的主战场都是在街机 , MD对飙SFC , SS大战PS的戏码纵然热血有余(也是拜《电子游戏软件》杂志几位编辑老师立场坚定的极力渲染所赐) , 世嘉V.S南梦宫又何尝不是梦剧场级别的争夺呢 。 凭借3D技术上的持续加码 , 世嘉才抢得了宝贵的领先身位 。
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《VR赛车》《冲破火网》 , 这些铃木裕带领着世嘉AM2开发组在90年代初期设计建造的3D游戏街机框体改变了人们对于游戏临场感和真实性的过往游玩体验 。 1993年的初代《VR战士》虽然以当时的眼光就是一群上色的积木人(这也是首部《玩具总动员》为什么选择玩具作为主角 , 就是因为3D还无法呈现人类自然的面部表情与肢体动作) , 但真正震撼玩家的 , 是游戏中3D人物第一次登场就具备了如同真人的流畅动作 , 并且与玩家操作之间实现了同步 , 让人第一次有了一种成为功夫高手的强烈感觉 。
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为了角色不至于太过“面糊模糊” , 选人的小头像还是用了更细腻的2D点阵
时隔一年时间 , 当世嘉土星主机发售时 , 首发护航游戏《VR战士》与主机达到了几乎1:1的销售成绩 , 在排除主机同捆版的情况下(《Wiisports》因为同捆Wii , 曾创下过超千万级别的软硬件1:1销售比例) , 直到NS首发时 , 《旷野之息》才打破了这一记录——当时情况是NS缺货 , 结果短时间内NS版《旷野之息》销量一度超过了NS主机 。
而作为大幅强化了3D画面表现力 , 将系统完善到更高层次的移植版《VR战士2》 , 则成为了土星主机上唯一销量突破百万销量的作品——“把街机搬回家玩”成了当时土星主机最大的卖点之一 。 颇具讽刺意味之处在于 , 土星与PS相比 , 其2D表现力占据更大优势 , 可土星上最畅销的反而是一款移植自自家街机的3D游戏 , 带着这种“我自己说出来的道理 , 我自己其实也不是很相信”的尴尬 , 《VR战士》的家用机移植就此暂告一个段落 。
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格斗游戏把所谓“真实度”拉满是种什么效果
世嘉并没有在次世代战争的失败中沉溺太久 。
《VR战士》作为当时世嘉的招牌游戏(地位近似于今天任天堂的《塞尔达传说》或是二十年前暴雪的《星际争霸》) , 始终与AM2开发组旺盛的研发能力以及街机部门不计成本的硬件设计保持着水涨船高的关系 。 1996年 , 当大部分3D游戏还在和马赛克做着艰苦卓绝的斗争时 , 《VR战士3》就像是一部来自未来的作品 , 又一次引爆了街机市场 。
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