“但从目前的市场来看 , 这两年入局超休闲的众多研发和发行商应该也有感觉——超休闲的红利期已经开始接近尾声了 。 虽然超休闲单款产品成本较低 , 但超休闲想要赚钱就得吸量 , 一旦CPI稍微高一些就难以回本 。 ”
关于超休闲游戏最注重的创意 , 马博文也分享了他们团队的经验:“一方面 , 我们会关注海外App Store或者Google Play里面可以进行抢先体验的游戏demo , 从这些比较粗糙的产品里面去发现他们的核心玩法或者是独特的地方 , 然后通过我们自己的思考和改善 , 把它变成我们自己的产品;另外 , 我们会通过分析受欢迎的偏中重度的休闲游戏 , 将他们的核心玩法进行剥离简化成为超休闲产品 。 ”
马博文认为 , 只要一个创意能够被包装成核心玩法简单、能产生足够的游戏乐趣、画面风格简洁且开发周期较短的产品 , 那么这样的创意就比较适合去做成超休闲游戏 。
中重度休闲游戏更注重产品思维
在超休闲游戏市场趋于饱和的时候 , 一波开发者便把目光转向了竞争相对蓝海的中重度休闲游戏领域 , 进而导致了如今休闲游戏市场呈现出了明显的中重度趋势 。 对于这种趋势 , 马博文分析道 , 与超休闲游戏五花八门的创意和表现形式相比较 , 中重度休闲更像是模式化的产品线 , 玩家对于一些经典的核心玩法和游戏品类存在长期的需求 , 因而开发者们有时只需对产品做一些微创新就能够受到欢迎 , 所以这种产品的成功率自然也就偏高一些 。 但同时 , 它们的成本也会相应地有所增加 , 因而对一些中小规模的开发团队来讲 , 可能就不是那么的友好 。
关于中重度休闲与超休闲之间的区别 , 马博文总结出来的看法是 , 超休闲产品需要开发者的思维更发散一些 , 每一款超休闲游戏的核心玩法和画面表现都有可能存在很大差别 , 更倾向于流量思维;而中重度产品更重要的还是产品后续的游戏体验和商业化设计 , 所以更倾向于产品思维 。
因而马博文建议道:“研发团队最重要的还是要想清楚他们更适合走哪条路 , 而不是看哪条路看起来更好走 。 ”
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《撞车大对决》
未来将深耕中重度细分品类
在Moblazer Games在超休闲、中重度休闲游戏领域都进行的尝试与积累之后 , 马博文认为他们团队还是更适合去做中重度休闲游戏:“一方面 , 我们团队的确更擅长产品思维 , 也对产品质量有强烈的追求;另一方面 , 我们认为团队的生存之本还是研发能力的沉淀 , 而中重度的产品方向更加集中 , 适合我们去深入研究 。 ”
展望未来 , 马博文说:“Moblazer Games计划先在已经开始探索的中重度休闲游戏品类中做出一些A类品质的产品 , 然后逐步筛选出团队最擅长的更加细分的品类 , 再进行深耕 , 最终希望能够成为某一个或者几个细分品类里边的领头羊 。 ”
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