steam|谁为EDG夺冠而疯狂?( 五 )


不论有心还是无意 , 很多时候资本总是最先觉察或者搭乘趋势的那股力量 。 游戏的社交价值和时代的游戏化 , 在资本的介入下已经变成了一定程度上的现实 。 “今天的人际交往平台其实都是按照游戏的方式建构起来的 , 点赞、打赏、积分都是 , 微信本质上也是一个游戏化的社交媒体或平台 。 包括学习领域也是全面趋向于游戏化的 。 之前你会觉得游戏中的虚拟人生只是对真实人生的一种虚拟 , 但是今天你会发现开始反过来了 。 ”姜宇辉说 。
叠代与鄙视链
手机游戏 , 无疑是现阶段中同时将游戏社交化和社交游戏化推向极致的产物 。 回望电子游戏的发展史 , 智能手机的普及和移动互联网技术的发展 , 首先突破了游戏的硬件限制 , 在广度上为游戏的全民化铺平了道路;基于手机配置及特性开发的手游 , 又从设计时就降低了游戏难度、缩短了游戏的单位时长 , 使“小白”和“社畜”拥有了更多游戏可能 , 在深度上实现了玩家的下沉 。 于是 , 手游时代的游戏不必再拘泥于时间和空间 , 也不必再逡巡于特定人群 , 以一种碎片化的特征迅速席卷了市场 。
这其中 , 《王者荣耀》自然是绕不过去的一个标志 , 这款2015年发布的游戏 , 并非手游领域的拓荒者 , 却真正开启了一个属于手游的时代 。 《王者荣耀》的成功 , 固然得益于技术的发展和游戏本身的设计 , 更大程度上则还要归功于作为登录账户的社交平台 。 当游戏与社交深度绑定 , 甚至塑造着新型的人际关系时 , 从前一直对游戏抱有乐观看法的姜宇辉 , 开始警惕起来 。 “这种人际关系到底是积极的还是消极的?有一本书里对电子游戏有一个概括 , Digital systems are governed by ropes(由规则操控的数字系统) 。 今天电子游戏就是一个操控的系统 , 控制跟自由之间的关系我觉得是未来游戏必须要去面对的一个困境 。 ”
2017年10月26日 , 第三届京东杯英雄联盟争霸赛总决赛在武汉理工大学南湖体育馆举行 , 众联盟城邦的女英雄COSER亮相现场 。 图/视觉中国
而在电竞的火爆之路上 , 《王者荣耀》也扮演了重要的角色 。 除了其自身相关赛事的推动 , 简化自《英雄联盟》的它也间接为PC端的MOBA及赛事吸引了一大批新玩家和粉丝 。 尤其在国内的游戏圈和电竞圈 , 这算是一种中国特色 , “老蒋巨靠谱”称之为“倒漏斗模型” 。 他在自己的B站视频中解释 , 欧美玩家的成长轨迹是正向的 , 先是主机然后是PC再然后才是手机 , 中国刚好相反 , 非常高比例的女性玩家和一部分男性玩家是通过《王者荣耀》才第一次接触游戏 。 而根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院、伽马数据、北京中娱智库咨询有限公司联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》 , 移动游戏实际销售收入 , 已经在中国游戏市场总收入中占据了76.26%的压倒性比例 。
对游戏和电竞的长远发展以及数字时代人类未来的精神世界而言 , 这恐怕是一个利弊各半甚至暗藏危机的局面 。 在玩家里 , 一直存在着许多鄙视链 , 玩主机游戏的看不上玩PC游戏的 , 玩网游的看不上玩手游的;哪怕是游戏的选择上也有打《星际争霸》的看不上打《魔兽争霸》的 , 打《魔兽争霸》的看不上打Dota的 , 打Dota的看不上打《英雄联盟》的 。 其中原因 , 有操作难易度所带来的技术骄傲 , 也有成本投入牵引出的资本骄傲 。 更深层的在于 , 主机作为游戏最早也最专属的端口 , 对游戏的承载更具有一种完整性 。
学者吴冠军曾将游戏称为“第九艺术” , 顾名思义 , 它融合了文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影的艺术元素和特质 。 一款优秀的3A大作 , 不仅拥有完整的剧情、高品质的画面、配乐和场景 , 还依赖于诸多文化、历史、地理、政治、经济、科学的知识 , 甚至构建了一整套世界观和价值观 。 而随着网络、手机对游戏的介入 , 受到设备限制、商业诉求和市场考虑的影响 , 游戏也发生着逐渐简化的改变 。
黄明月就对《中国新闻周刊》表达了自己的一种担忧:“趋于手游这种碎片化的娱乐 , 其实以后很少会有小孩再去关注端游和主机3A大作 。 真正很牛的游戏就像电影一样 , 它是艺术的 , 会带来一些思考 , 还有一些知觉——你能从情节或者游戏中的选择感受到自己内心的变化 。 手游赢了就是赢了 , 输了就是输了 , 这把输了下一把赶紧开 。 ”
不过 , “老蒋巨靠谱”却保持一种乐观 。 他觉得这样的“倒漏斗”至少为更多人开启了一扇接触游戏的窗口 , 进而可能且实际促成了玩家群体的“自进化”——这一点从国内主机玩家快速扩大的态势中可以得到证明 。