只有理解了这些经年累计的种种背景 , 才能理解当EDG奇迹般地夺得最后胜利时 , 为什么会爆发出一幕幕近于癫狂的狂欢奇景 。
“景观社会”
“电竞本身就有这种精神 , 无论‘我’多么弱小 , 但‘我’可以通过修炼不断升级不断变强 , 最后主宰这个世界 。 这也是Z世代的一个很鲜明的逻辑 。 ”90后的孔德罡是在电子游戏的陪伴中成长起来的 , 大四那年暑假还曾自己制作过一款网页游戏 。 如今 , 他一直尝试以学术视角对游戏作出观察和思考 , 在接受《中国新闻周刊》的采访时 , 这位南京师范大学文学院的讲师这样解释 。
而在玩家李佳琪和黄明月身上 , 这个解释也得到了某些印证 。 李佳琪说自己之所以钟情于《英雄联盟》 , 很大程度上要归于PvP(玩家对玩家)模式所带来的竞技成就感 。 黄明月此前也是一名职业电竞选手 , 曾跟随战队Efuture Girls以全胜战绩夺得过CEC 2016中国电子竞技嘉年华守望先锋女子赛冠军 。 她告诉《中国新闻周刊》 , 自己是在初中时开始接触游戏的:“那时候其实还是需要一些东西来证明自己所谓的意义 。 我打一些(游戏)特别厉害 , 能感觉到同学们(的佩服) , 有一种潜意识的感觉 。 ”
大量支持者以多种形式庆祝EDG夺冠 。
尽管在不了解游戏和电竞的人们眼中 , EDG夺冠那一晚的沸腾或许已足够惊诧 , 但若称之为全民狂欢仍不免存在放大的成分 。 现实中 , 狂欢并未遍地丛生 , 哪怕是在年轻人汇集的地方 。 首都医科大学的安迪说 , 他们的同学大多只是一边看着比赛一边聊聊而已 , 只有两三个寝室在夺冠后比较激动 , 但十分钟左右就安静了;南京大学的王一平也没在宿舍楼里听到什么动静 , 朋友圈里也基本没人发东西 。
误解
B站UP主“老蒋巨靠谱”在最近一期的更新中也谈到 , 排除一些集体狂欢中的降智表现 , 大约2005年时电竞项目已经具有很高的热度 , 只是那时的受众群体仅仅15岁 , 最多20岁 , 即使这个群体非常庞大 , 但他们没有消费能力 , 一种亚文化被主流社会接受并不因为受众群体庞大就可以 。 而到了今天 , 代际已经完成了更替 , 这个群体拥有了足够强大的消费能力 , 能够打动流量方、平台方和资本方形成传播上的合力 。
大量支持者以多种形式庆祝EDG夺冠 。
平台方的确助推了这波
据伽马数据发布的《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》显示 , 截至2020年Q2(第二季度) , 移动游戏(即在手机、平板上进行的游戏)用户与短视频用户重合率已达到82.5% , 91.3%的移动游戏将短视频作为游戏之外最主要的娱乐项目 , 44.9%的移动游戏用户会通过短视频平台去深入了解一款游戏产品 。 也就是说 , 游戏相关内容对于短视频平台而言是具备相当可观的流量的 , 也就可以进一步解释 , 为什么一些过激的庆祝行为会通过短视频和直播的形式呈现出来 。
1960年代 , 法国思想家居伊·德波创造了“景观社会”的概念 , 以描述一种新的社会形态 。 在他的论述中 , 后资本主义时代的日常生活是被主体性的、有意识的表演和作秀所分离的 , 虚假的瞬间代替了真相 。 短视频和直播的出现是景观社会新一轮的体现 , 也标志着全面景观化时代的来临 。 因此 , 虽然不排除一部分短视频用户作为游戏玩家 , 的确真实地在影像中记录了自己的疯狂 , 却也可以肯定 , 许多出位甚至挑战社会底线的举动 , 本质上与过往的诸般网红奇观并无二致 , 都不过是一种意在被看见而进行的表演 。
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