有饭研究|那个给《原神》做云游戏的乙方公司,一年估值翻了20倍( 二 )


相较于之前 , 大麦云游戏和运营商有更深度的绑定关系 , 并把宽带、硬件、内容做绑定销售 , 主打降终端、跨终端的游戏体验 , 在2014-2016年间有着不错的市场占有率 , 在那个时候 , 大家经常看到在百度贴吧里大麦云游戏用户与格来云游戏用户的互相吐槽 。
但最终 , 云游戏的C端需求和体验水准还不能达标 。
因为鹏博士业务、架构调整和平台本身多年依旧难以盈利的关系 , 大麦在2019年初停运 。
郭建君和李鑫等伙伴们 , 也在两次toC、BtoC的尝试中有了新的见地:
在带宽条件不可控的前提下 , 创业公司做toC , 风险大 , 成本高 。 与其直接解决用户问题 , 不如做个服务商 , 去解决其他厂商的问题 。
终于在2019年1月 , 蔚领时代成立 , 定位为一家提供云技术服务的纯toB乙方 , 主要解决公有云、游戏CP们的成本问题 , 从中靠技术分成获利 。
所谓乙方
大概每个行业里都流传过一句气话:前世作孽 , 今生乙方 。
作为中间服务的一环 , 乙方公司需要解决甲方的各式疑难需求 , 并几乎没有在资本市场和C端直接曝光的机会 。
而想做一个成功的乙方 , 一般来说要满足两个基本条件:
1.有领先于同行的能力 , 能解决甲方特定需求
2.所服务的甲方、项目要是优质的 , 以获得真正的经验、技术提升 , 更多客户和资本重视
这两个点 , 蔚领时代是达标的 。
首先 , 蔚领认为云游戏和云计算的本质 , 都是降低用户的算力成本 。
而当前各厂商开展云游戏业务的核心难点就在于怎样消化、控制这些替用户挡下的成本 。
细说 , 主要是理解成本、协作成本和随用户增加而线性增长的硬件成本三个 。
前两者主要是想做云游戏业务的公司们的问题 。
因为云游戏概念并不为多数人熟知 , 业务本身也会涉及到运维、内容开发、资本等多个部门 。
想启动一个云游戏项目 , 有实力的厂商需要多部门人员共同参与 , 但这些人又大多不懂 , 学习成本高、协作效率又低 , 最终责任和权力也不好具体落实到谁的手里 。
所以无论公有云还是游戏CP公司对于云游戏业务的启动多是自上而下开展的战略防守、跟随动作 , 老板知道这事儿得占个坑 , 但下面人不知从何做起 。
第三点的线性增长成本 , 主要是公有云们的问题 。
所有应用的云端计算均需要服务器、GPU等硬件支持 , 每个用户 , 都会占用部分硬件算力 , 用户越多 , 硬件成本就更高 。
这里头没有1个馒头1块钱 , 我买500个 , 就能优惠到两毛钱的规则 。
同时 , 任何程序的应用都有其使用波峰波谷 , 游戏可能是工作日白天较少 , 夜间高 , 深夜再下滑 , 挖矿的 , 可能就是一挂一晚上 。 厂商一方面需要最大化硬件储备 , 满足波峰需求 , 一方面也得看着那堆设备空跑 , 接受波谷时带来的浪费 。
针对这三个成本问题 , 蔚领给出的解决方法是 , 做一套标准化的以容器技术为核心的解决方案 , 这也是他们目前的主要产品 。
容器技术可以实时按照用户的算力需求分配到不同服务器、GPU中 , 最大限度地提高复用率 , 降低空跑带来的浪费 。
比如在晚8点 , 10个《GTA5》玩家每人需要10%的算力 , 他们就会被分配到一个服务器中 , 到凌晨 , 9个玩家去睡觉 , 两个矿工上线挖矿 , 各需要40%算力 , 那这俩人就会被直接分配到刚刚服务于《GTA5》的那个服务器里去 , 保持服务器一直在最高利用率水平 。
需求和能力明确之后 , 蔚领就能确定两类客户:公有云、有云化需求的CP 。
针对公有云 , 他们的商业化链条是这样的:
容器技术方案获得阿里云、金山云、Ucloud等市场占有率高的公有云客户——公有云对接有云游戏或其他云应用业务的甲方公司——蔚领时代从中抽取长线的技术分成 。