文明帝国|电玩是精神垃圾?《文明帝国》:游戏是艺术,上瘾是引起玩家共鸣( 二 )


在过去几年 , 我感到我们终于扬眉吐气 , 那是个好消息;不过我也知道总有一天 , 我的后代子孙将会嘲弄未来吸引年轻人目光的新事物 , 指控那样东西令人成瘾 。 他们将抱怨现在的孩子应该要玩一玩优秀的电动 , 而不是把时间浪费在那些有害人心的新奇事物上 。
**没有任何一种媒体是完美的 , 也没有任何类型的媒体将永远独占「垃圾」这个封号 。 重要的区别在于你选择用你的媒介来表达什么 。 不论我们用何种形式表达 , 想象力是好事 , 引人入胜的叙事是好事 , 同理心是好事 。 成瘾是问题 , 但任何类型的逃避主义都可能发生这种问题 , 包括休闲活动、药物、食物 , 甚至是寻求社会的认可 。
我们应该就事论事 , 而不是看到什么东西受欢迎就加以禁止 。 我们不该恐惧吸引我们的事物 , 我们该做的是付起责任 , 把它们当做工具来驾驭 , 判断我们可以利用它们带来哪些好事 。
比2016年发布的第六代 , 画风写实的《文明帝国V》是许多7、8年级玩家第一款接触的文明系列游戏 。游戏愈能引发共鸣 , 愈能产生强连结
每当有人让上班的午休时间从1个小时延长到3个小时 , 就会有人通过《文明帝国》的经济策略与政治协商学习到职涯技巧 。 我敢说 , 每有一名学生因为熬夜打游戏太多个晚上 , 忙着攻打阿兹特克帝国的蒙特苏马(注:Montezuma , 阿兹特克帝国最后的君主)而没去上课 , 就会有一名学生因为游戏让他感到好
奇 , 跑去阅读关于蒙特苏马的书 。 每有一名感到另一半因为沉迷游戏而忽略伴侣的「《文明帝国》寡妇」 , 嗯??我讲一个故事 , 大家就知道了 。
几年前 , 最初的《文明帝国》上市后 , MicroProse办公室收到了一名小男孩写来的信 。 从信上的文法和笔迹来看 , 写信的人大约十岁 。 当时是粉丝来信的高峰期 , 我们已经很习惯每天都会有人告诉我们 , 《文明帝国》如何改变了他们的人生 。 不过这一次 , 《文明帝国》是真的拯救了性命 。
生于1398年的蒙特祖马一世 , 是特诺奇提特兰城的第五代国王 , 也是阿兹特克的第二位皇帝 。 在他29年的统治期间 , 阿兹特克帝国完全统一且有大规模的扩张 , 历史上称为「三国同盟」 , 而且颁布了一系列的新禁奢律法(用以约束浮滥的物资消耗与颓废的生活方式) , 这让原已存在的阶级体制进一步地深入阿兹特克人生活的每个层面 。男孩告诉我们 , 他的妈妈是《文明帝国》迷 , 有时候其他家人早已进入梦乡 , 她还在熬夜征服世界 。 有一天半夜 , 妈咪闻到烟味 , 放下游戏 , 跑到楼上 , 发现屋里烈焰冲天 。 男孩说 , 因为有《文明帝国》 , 妈咪实时叫醒了全家人 , 每个人都安全逃出屋外 。
除了「太好了 , 没人死掉」这点 , 这个故事我最喜欢的地方 , 就是玩游戏的人是妈咪 , 而不是爹地 。 游戏是给每一个人的 , 不只是小我的层面如此 , 大我的层面也一样 。 游戏是给共同的每一个人 。
子非鱼 , 我自己以外的人 , 我不一定知道他们为什么受到吸引 , 不过我对找出答案向来有兴趣 。 我认为在游戏的领域 , 「上瘾」通常只是在以另一种说法 , 表达我们对某个艺术品所感受到的强烈连结 。
其他的艺术的作品要是表演者有趣 , 便能成功 , 但游戏会成功的前提是玩家有趣 。 我们的工作是让你佩服你自己 , 在这方面我们傲视群雄 。
席德.梅尔(Sid Meier)
我身为艺术家 , 我的职责是以有建设性的方法培养那样的连结;如果够幸运 , 我还能通过共同的经历连结彼此 。 逃避主义要是做得好 , 同样也能创造出前所未有的逃避者社交 。 唯一的另一个选择可能是蓄意做出力量较为薄弱的东西 , 故意削弱人与人之间的连结 , 但那样太疯狂了 。
团结力量大 。 我们的游戏愈能引发共鸣 , 就愈能让人心有所感 , 那么我们所能启发的知识、同理心与远大抱负也就愈多 。
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